Changelog Infos zu Updates finden sich hier 18.02.2026 – Interne Änderungen CTD basiert auf mehreren ineinandergreifenden Systemen. Mit diesem Update ersetzen wir erstmals einen zentralen Baustein durch eine eigene Lösung. 🆕 Eigener Twitch-Bot (Testphase) Ab sofort läuft CTD mit einem eigens entwickelten Twitch-Bot. Hintergrund Standardlösungen stoßen bei unseren Spezialfunktionen regelmäßig an Grenzen. CTD nutzt Mechaniken, die für andere Streams meist irrelevant sind. Entsprechend fehlten häufig passende Features oder saubere Integrationen. Vorteile Volle Kontrolle über Funktionen Direkte Spielkommunikation Flexible Erweiterbarkeit Keine Workarounds mehr 🔧 Änderungen & Verbesserungen 1. Abstimmungsbefehle ( /map & /diff ) Die Befehle wurden auf ein einheitliches Parameter-System umgestellt. Alt /map1 /diff1 Neu /map 1 /diff 1 Zwischen Befehl und Zahl steht nun eine Leerstelle. Dadurch werden Befehle und Parameter klar getrennt und technisch sauber verarbeitet. 2. Stimmen können geändert werden Bisher war eine abgegebene Stimme final. Jetzt kann sie überschrieben werden. Beispiel /map 2 Besonders hilfreich bei Stichwahlen oder taktischen Anpassungen. Gilt ebenfalls für den Schwierigkeitsgrad. 3. Drache & Einhorn – intelligente Kanalpunktsteuerung Der Bot kennt die aktuelle Spielsituation und reagiert automatisch darauf. Drache Startet eine Karte automatisch mit Drache → Kauf via Kanalpunkte wird deaktiviert Wurde bereits ein Drache gerufen → kein weiterer Kauf möglich Verhindert Doppelkäufe und Fehlkäufe Einhorn Nur während einer aktiven Welle verfügbar 4. Bits / Abos / Hype-Train Grundsätzlich bleibt die Funktionalität unverändert. Es wird jedoch eine präzisere Auswertung von Abonnements getestet, da Twitch hier erfahrungsgemäß ungenaue Events liefert. Falls eine Mission nicht korrekt gewertet wird, bitte kurz im Chat melden. 2025 29.10.2025 – Belohnungen / Missionen / Änderungen 💰 Überarbeitetes Belohnungssystem – Mehr Fairness, klare Berechnung Das heutige Update dreht sich vollständig um die Belohnungen für gespielte Runden. Bisher erhielt jeder Boss einfach eine Truhe mit Gold- und Silbermünzen – abhängig vom Schwierigkeitsgrad. Dieses System wurde nun komplett überarbeitet und durch eine individuelle Auswertung ersetzt, die auf klar nachvollziehbaren Werten und Multiplikatoren basiert. Klicke in den Gold-Coin-Buchungen auf die Game-ID, um diese Übersicht zu öffnen: Am Ende jeder Runde erhält jeder Mitspieler eine eigene Auswertung, die mehrere Parameter berücksichtigt: 🧱 Basiswert Jede gespielte Welle erzeugt – je nach Karte – einen individuellen Basiswert. Dieser Basiswert bildet die Grundlage für alle weiteren Berechnungen. Alle Boni werden multiplikativ auf diesen Wert angewendet. Beispiel: Wenn dein Basiswert 5 beträgt und du ein Twitch-Abo der Stufe 1 hast (+10 %), erhältst du am Ende 5 + 10 % = 5,5 . ⚔️ Schwierigkeitsgrad Je höher der gewählte Schwierigkeitsgrad, desto größer fällt auch der Multiplikator auf deine Belohnung aus. Anspruchsvollere Runden werden somit spürbar besser entlohnt. 🎁 Twitch-Abo-Bonus Spieler mit aktivem Twitch-Abo erhalten einen zusätzlichen Bonus: Stufe 1 = 10 % des Basiswerts Stufe 2 = 30 % des Basiswerts Stufe 3 = 50 % des Basiswerts 🏰 Turmstufen Die durchschnittliche Stufe deiner Boost-Karten spielt eine wichtige Rolle. Dieser Wert wird als zusätzlicher Multiplikator auf den Basiswert angewendet. Der Faktor fällt hier höher aus, da hohe Turmstufen entscheidend für den Teamerfolg sind. Wichtig: Es zählt der Durchschnitt aller Karten, nicht dein höchster Turm – du kannst also auch mit niedrigeren Stufen spielen, ohne weniger Belohnung zu erhalten. 🏆 Siegbonus Wird eine Runde erfolgreich abgeschlossen, erhältst du einen weiteren kleinen Bonus. 👀 Zuschauer-Abzug CTD lebt vom Zusammenspiel aus Stream und Spiel. Wer nicht als Twitch-Zuschauer registriert ist, erhält einen deutlichen Abzug: –50 % auf die addierte Gesamtsumme aller Belohnungen (Gold Coins, Silver Coins und Erfahrungspunkte). Das bedeutet: Alle Boni (Schwierigkeit, Abo, Turmstufen usw.) werden zuerst addiert – und erst danach greift der Abzug. 🎯 Missionen – Weniger Zwang, mehr Freiheit Im Zuge des neuen Belohnungssystems wurden die meisten Missionen entfernt, damit Spieler nicht mehr zu einer bestimmten Spielweise gezwungen sind. Wer neue Strategien ausprobieren möchte, kann das nun tun, ohne Nachteile bei den Belohnungen zu haben. Ein später geplantes Erfolge-System wird die Belohnungsmechaniken in Zukunft erweitern und es ermöglichen, durch bestimmte Spielstile gezielt Missionen abzuschließen – rein optional und ohne Druck . 🧠 Level-Cap erhöht – Mehr Raum für Fortschritt Das maximale Spielerlevel wurde von 100 auf 120 angehoben. Dadurch gibt es 20 zusätzliche Punkte für deinen Fertigkeitenbaum! 🐉 Drache – Jetzt auch beschwörbar Der Drache erscheint weiterhin mit einer 30 % Chance auf einer der drei Karten beim Map-Voting. Neu ist: Er kann nun auch über 25.000 Twitch-Kanalpunkte manuell beschworen werden. Wichtig: Pro Runde kann nur ein Drache erscheinen – egal, ob er durch Kanalpunkte beschworen oder über das Map-Voting ausgewählt wurde. 17.10.2025 – Visuelles Update / Karten entfernt / Hinter den Kulissen 🌄 Optisches Update – Erster Schritt zu einer neuen Spielwelt Das heutige Update legt den Grundstein für ein deutlich schöneres CTD-Erlebnis! Schon im Browser zeigt sich die erste sichtbare Veränderung: Vorher Nachher Doch das war nur der Anfang. Die bisherige, blockige „Klötzchen-Optik“ weicht nun einem echten Terrain-System mit natürlicheren Übergängen, besserer Beleuchtung und mehr Möglichkeiten für Details und Variation. Der Unterschied ist deutlich: Vorher Nachher Vorher Nachher 🗺️ 9 Karten entfernt Mit dem Umstieg auf das neue System mussten einige alte Karten weichen. Insgesamt 9 Karten wurden aus dem Spiel entfernt – darunter auch die bisherigen Event-Karten für Ostern und Weihnachten . Diese werden zu den jeweiligen Anlässen komplett neu gebaut und kehren in frischer Optik zurück. Da der Umbau jeder Karte viel Aufwand erfordert, werden die unbeliebten Karten voraussichtlich nicht wiederkommen . ⚙️ Hinter den Kulissen – Gegner modularer als je zuvor Auch technisch hat sich einiges getan. Das Gegner-System wurde umfassend überarbeitet und ist jetzt modular aufgebaut . Damit lassen sich künftig problemlos neue Gegnertypen wie etwa Dämonen oder andere Spezialvarianten ins Spiel integrieren. Der alte Ansatz war zwar ähnlich gedacht, aber durch fehlendes Know-how anfangs zu starr und unflexibel. Diese technische Grundlage ist nun gelegt – und erleichtert viele zukünftige Erweiterungen. 20.09.2025 – Support / Drache / Türme verschieben 🛡️ Support-Türme massiv abgeschwächt Support-Türme hatten sich zu wahren  Multiplikatoren-Monstern entwickelt – ein einzelner konnte die Effektivität von zehn und mehr Geschütztürmen übertreffen. Ursprünglich gewollt, um die Beliebtheit der Support-Türme zu steigern, führte dies mittlerweile zu völlig überzogenen Skalierungen. Ein Bonus von 10 % klingt klein, doch multipliziert mit bis zu 16 Türmen wurden daraus 160 %. Besonders problematisch: Kritischer Trefferschaden konnte bis auf 500 % und mehr geboostet werden – multipliziert mit allen Türmen in Reichweite völlig außer Kontrolle. Die aktuelle Anpassung reduziert diese extreme Wirkung deutlich. Sie ist vermutlich noch nicht final, aber ein erster Schritt in die richtige Richtung für ein ausgeglicheneres Spiel. 🐉 Drache – DoT-Effekte zurück Der Drache Stufe 2 kann nun wieder Schaden-über-Zeit-Effekte (DoTs) wie  Brennen oder Vergiften erleiden. Viele Spieler haben Spaß daran, mit Statuseffekten Schaden anzurichten. In Kombination mit den stark abgeschwächten Support-Türmen sollten keine absurden Schadenswerte mehr entstehen. Das sorgt für mehr Fairness und Spielspaß. 🏰 Türme verschieben – neue Kontrollmöglichkeit Einige ausgewählte Spieler können jetzt aktiv ins Spielgeschehen eingreifen, indem sie Türme anderer Mitspieler neu positionieren. So funktioniert es: Mit Rechtsklick den gewünschten Turm auswählen Mit Linksklick auf „Turm versetzen“ klicken Mit Linksklick die neue Position festlegen Diese Funktion ermöglicht flexiblere Strategien und dynamische Anpassungen während des Spiels. 13.09.2025 – Maze Mode / Rote Türme 🌀 Neuer Spielmodus: Maze Mode CTD war bisher ein klassisches Tower-Defense mit festen Zombie-Laufwegen – abgesehen von der Map  Random1 , die pro Welle zufällige Pfade generierte. Mit dem neuen Maze Mode gehen wir nun einen Schritt weiter: Spieler können durch das geschickte Platzieren ihrer Geschütztürme den Laufweg der Zombies selbst formen. Zombies bewegen sich grundsätzlich vom Eingang zum Ausgang in gerader Linie: Durch das Aufstellen von Türmen blockiert ihr den direkten Weg und verlängert so die Route der Zombies: Alle Mitspieler gestalten gemeinsam das Labyrinth – mehr Teamwork war bei CTD noch nie gefragt. Da die mögliche Länge des Weges stark von der Spieleranzahl abhängt, wurde der Schwierigkeitsgrad für diesen Modus zunächst leicht reduziert. 📹 Die beiden Beispiele zeigen, wie sich der Weg dynamisch verändert. Es liegt nun am Team, durch clevere Platzierungen einen möglichst langen und effektiven Pfad zu bauen. Wir sind gespannt, wie die Community diesen neuen Modus annimmt! 🚩 Rote Türme – Inaktive Spieler sichtbar Ein neues Markierungssystem zeigt ab sofort, welche Mitspieler nicht aktiv am Stream teilnehmen. Türme von inaktiven Spielern erscheinen rot auf dem Schlachtfeld. Grundlage ist eine regelmäßige Abfrage über die Twitch-Schnittstelle: Zuschauer, die auf c-td.de registriert und gerade im Stream aktiv sind, gelten als „aktiv“. Spieler ohne Verknüpfung oder ohne laufenden Stream werden als „inaktiv“ markiert. Zukünftig werden weitere Parameter einbezogen, um aktive Spieler noch eindeutiger sichtbar zu machen. 03.09.2025 – Items, Items, Items 🎁 Items überarbeitet – Schluss mit „Müll“-Drops Bislang wirkten die meisten generierten Items eher willkürlich: Attribute wurden bunt gemischt und gute Kombinationen waren extrem selten. Jetzt werden Attribute nur noch aus zueinander passenden Kategorien gewählt. Geschützturm-Items kombinieren Geschütz - und maximal einen Statuseffekt-Typ. Kein wildes Durcheinander mehr aus Blutung, Verlangsamung und Vergiftung in einem Item. Support-Turm-Items setzen dagegen immer auf eine Mischung aus Buffs und Team-Boni. Bestehende Items bleiben unverändert, neue Items im Shop oder als Drop sind aber sofort spürbar besser. ⚡ Komfort-Upgrade für Power-Ups Schluss mit hunderten Klicks: Power-Ups lassen sich jetzt über einen Schieberegler in beliebiger Anzahl auf einmal einsetzen. Maximal 100 Power-Ups pro Spieler und Aktion sind aktuell möglich. In Zukunft wird die Zahl dynamisch je Schwierigkeitsgrad angepasst (z. B. Diff1: 100, Diff2: 80, …). Das sorgt für weniger Serverlast und deutlich mehr Komfort. 🐉 Drache – stärker und logischer Der Drache Stufe 2 ist nun immun gegen Statuseffekte. Ein vergiftetes oder brennendes fliegendes Skelett passte ohnehin nicht ins Bild – nun wirkt der Drache wieder mächtiger. 🛠️ Korrekturen und Verbesserungen Statuswerte im Inventar des Support-Turms wurden nicht korrekt angezeigt – gefixt. Probleme mit Fertigkeiten aus Skilltree und legendären Items im Inventar behoben. Fehler in der Schadensberechnung korrigiert: Bonus-Schaden bei Durchdringung > Resistenz wurde unterschlagen. Diverse kleinere Anpassungen und Bugfixes für ein stabileres Spielerlebnis. 16.07.2025 - Hotfix #5 (große Änderung) 🕒 Abklingzeiten drastisch reduziert Alle Abklingzeiten durch Items, Fertigkeiten und Boost-Karten wurden um bis zu 90 % abgeschwächt. Der Grund: Das Ziel des Spiels ist nicht , dass sich jeder Turm am Ende wie ein Gatling-Geschütz anfühlt. Schwere Geschütze sollen langsam feuern, aber mit massiver Schlagkraft. Schnelle Geschütze sollen ihren Schaden durch viele kleine Treffer verursachen. Alle existierenden Items wurden rückwirkend proportional angepasst , um die neuen Werte korrekt abzubilden. 🧱 Grenzwerte für Abklingzeiten aktualisiert Die mit dem letzten Update eingeführte Regelung wurde leicht ausgeweitet: Normale Türme können nun eine Abklingzeit von bis zu 0,2 Sekunden erreichen. Schwere Türme (Railgun, Nova, Kettenblitz)  1,0 Sekunden . 💰 Items verkaufen / zerlegen = 100 % Rückerstattung Wegen der massiven Änderung erhaltet ihr beim Zerlegen von Items nun den vollen Silber-Coin-Wert zurück – sowohl für bestehende als auch für neu gekaufte Items. Zuvor gab es nur 50 % Rückerstattung. Diese Regelung gilt vorerst dauerhaft , wir beobachten die Entwicklung. Durch diese Änderung wird das Aufwerten von Items deutlich erleichtert . 🛠️ Korrekturen & Verbesserungen Die Buff-Abklingzeit vom Support-Turm wird nun korrekt in der Turmübersicht angezeigt. Das Inventar zeigt Grenzwerte übersichtlich an: Wird z. B. die Mindestabklingzeit beim Flammenwerfer unterschritten, wird „0,2 Sekunden“ in grün dargestellt – damit ist sofort erkennbar, dass ein Limit erreicht ist. 🧠 Hinweis vom Entwicklerteam Uns ist klar: Diese Änderungen werden nicht bei allen beliebt sein. Aber bitte denkt daran: Das Spiel befindet sich in aktiver Entwicklung , und Änderungen wie diese sind manchmal notwendig. Ein Beispiel zur Einordnung: Als die Cooldown-Boost-Karte eingeführt wurde, gab es weder ein Skill-System noch Items. Die Karte allein brachte schon 20 % Abklingzeitreduktion – ohne Aufwand. Die Team-Karte steuert zusätzlich 1 % pro Spieler bei – bei 40 Spielern also nochmal 40 % für alle . Mit weiteren Boni durch Skills, Items usw. kam man schnell auf eine theoretische Reduktion von fast 200 % – das war einfach zu viel. Weitere gravierende Änderungen sind aktuell nicht geplant . Stattdessen arbeiten wir daran, die Türme balancing-technisch näher zusammenzubringen , sodass sich alle Türme unterschiedlich anfühlen und für verschiedene Zwecke lohnen – aber in etwa vergleichbare Schadenswerte erzielen. 11.07.2025 - Hotfix #4 👁️‍🗨️ Effekte weiter reduziert – für bessere Übersicht Die Sichtbarkeit weiterer Effekte wurde abgeschwächt, um das Kampfgeschehen klarer erfassbar zu machen – besonders bei hohem Gegneraufkommen oder vielen Geschütztürmen gleichzeitig. 🎯 Raketen mit besserer Zielgenauigkeit auf kurze Distanz Raketen verfügen nun über eine verbesserte Zielverfolgung bei nahen, schnellen Gegnern. Zuvor kam es vor, dass sie an solchen Zielen vorbeiflogen und erst nach einer wilden Flugbahn trafen – zwar optisch unterhaltsam, aber spielerisch nachteilig. Diese Ungenauigkeit wurde nun korrigiert. 🧪 Status-Effekt-System optimiert (Performance) Seit dem letzten Update treten deutlich mehr Statuseffekte gleichzeitig auf, da sie individuell Spielern und deren Skills zugeordnet werden. Diese komplexen Prozesse wurden nun überarbeitet, was spürbare Performance-Verbesserungen mit sich bringt – insbesondere bei vielen gleichzeitig aktiven Effekten. 💰 Mehr Credits – weniger Frust Diese Änderung wurde bereits am Mittwoch getestet, aber bisher nicht im Changelog erwähnt: In bestimmten Situationen wurden keine Credits vergeben, obwohl Zombies getötet wurden. Gerade in höheren Wellen konnte das schnell zum Problem werden – der Fehler wurde jetzt behoben. 🛠️ Weitere Fehlerbehebungen Diverse kleinere Korrekturen und Verbesserungen wurden ebenfalls vorgenommen, um das Spielerlebnis weiter zu verbessern. 05.07.2025 - Hotfix #3 Mit diesem Hotfix nehmen wir weitere Anpassungen vor – sowohl zur Verbesserung der Übersicht als auch zum Balancing im Spiel. 🌈 Weniger grelle Effekte – mehr Durchblick Um eure Augen zu schonen, wurden die visuellen Effekte erneut reduziert – eine Sonnenbrille sollte nun nicht mehr notwendig sein, um das Kampfgeschehen zu verfolgen. Betroffen sind: Nova-Geschütz: Die Effekte wurden weiter abgeschwächt. Flammenwerfer: Auch hier wurden die Partikeleffekte reduziert. Leuchtende und satte Effekte sind zwar cool – in einem Tower-Defense-Spiel mit 40+ Türmen können sie aber schnell die Übersicht stören. 📏 Mehr Reichweite für Raketen und Railgun Raketenwerfer und Railgun haben ab sofort eine höhere Basisreichweite . Auch der Reichweitenzuwachs durch Upgrades wurde deutlich erhöht (mehr als verdoppelt), um der Rolle dieser Türme als Long-Range-Waffen besser gerecht zu werden. ⚠️ Cooldown-Power-Ups & Support-Turm abgeschwächt Abklingzeit-Power-Ups wurden deutlich abgeschwächt und auf maximal 50 pro Runde begrenzt. Der Support-Turm kann nun maximal 10 % Abklingzeit gewähren (ohne Items). Auch die Türme selbst wurden angepasst: Ihre Cooldown-Reduktion durch Upgrades ist nun limitiert. Warum das Ganze? Cooldown ist einer der stärksten Parameter im Spiel. Statt ihn „gratis“ zu bekommen, soll er nun gezielter über Skilltree , Items , Boost-Karten usw. erarbeitet werden. Nebenbei reduziert das auch die Effektüberflutung, wenn nicht mehr jeder Turm permanent im Maximaltempo feuert. 🧱 Bosse jetzt immun gegen CC Verlangsamung und Betäubung wirken nicht mehr auf Bosse. Das war eigentlich schon immer so gedacht – durch das letzte Update wurde diese Regel jedoch versehentlich umgangen. Der Fehler wurde nun behoben. 💀 Lebensenergie-Skalierung zurückgesetzt Die ursprünglich geplante Skalierung der Gegner-Lebenspunkte wurde wieder auf Normalwert zurückgesetzt. Da sich viele Spieler inzwischen mit den neuen Mechaniken besser auskennen, ist eine Verringerung aktuell nicht notwendig. 🌐 Serververbindung nach Disconnect wiederhergestellt Die automatische Wiederverbindung zum Server nach einem Verbindungsabbruch funktioniert nun wieder. Diese Funktion war früher schon einmal vorhanden, ist aber durch technische Änderungen kaputtgegangen – wir haben sie überarbeitet und wieder aktiviert. 04.07.2025 - Hotfix #2 In diesem Hotfix wurden zahlreiche Probleme behoben und kleinere Verbesserungen vorgenommen. 🔧 CTD Spiel Der Flammenwerfer hatte schon immer Schwierigkeiten, den Drachen zu treffen – die eigentliche Ursache konnte nun endlich gefunden und behoben werden. Seit dem letzten Update funktionierten Verlangsamung und Betäubung nicht korrekt. Status-Effekte wie Blutung, Verbrennung usw. wirkten beim Drachen nicht wie vorgesehen – das wurde korrigiert. Der Schaden durch Status-Effekte wird jetzt korrekt in den Statistiken angezeigt. Die Angriffseffekte des Nova-Geschützes wurden optisch reduziert, um die Übersichtlichkeit im Spiel zu verbessern. Gegner laufen nun nicht mehr rückwärts, wenn Verlangsamung über 100 % steigt. Der maximale Verlangsamungswert wurde auf 70 % begrenzt. Das Nova-Geschütz hatte Probleme bei der Zielerfassung – Gegner wurden dadurch zum Teil deutlich zu spät angegriffen. Dieses Verhalten wurde behoben. Allgemeine Optimierungen: Die Performance ist aktuell noch nicht optimal, aber wir arbeiten kontinuierlich an Verbesserungen. 🌐 Webinterface (C-TD.de) Gatlinggeschütze mit der HyperBeschleuniger -Fähigkeit können jetzt bis zu einer minimalen Abklingzeit von 0,1 Sekunden aufgewertet werden. Sobald dieses Limit erreicht ist, kann die Abklingzeit nicht weiter gesenkt werden. 📺 Twitch Die Chatbefehle für Power-Ups wurden aktualisiert. Der alte Befehl #ts wurde durch #tc ersetzt. Mit #tc 10 können z. B. 10 Team-Abklingzeit-Power-Ups gleichzeitig eingesetzt werden. (Tipp: #info liefert alle aktuellen Befehle direkt im Chat.) 🌳 Skilltree / Fähigkeiten Es ist nun möglich, den aktuellen Stand der verteilten Skillpunkte mit anderen Mitspielern zu teilen – z. B., um sie beim Aufbau ihres eigenen Skilltrees zu unterstützen. 📌 Hinweis zur Skilltree-Vorlagenübernahme Auf das  Clipboard-Symbol klicken. Im Anschluss kann der angezeigte Code mit anderen Mitspielern ausgetauscht werden. 02.07.2025 - Hotfix Der gestrige Testlauf war für uns zwar ein kleiner Erfolg, für euch jedoch eher eine Katastrophe. Neben zahlreichen Korrekturen gibt es auch ein paar Maßnahmen, um die Spielerschaft wieder zu beruhigen: Power-Up-Käufe wurden zurückerstattet. Die Anzahl der Power-Ups wurde auf den Stand vor dem Update zurückgesetzt. Die Preise der Power-Ups entsprechen wieder dem Niveau vor dem Update. 01.07.2025 - Das Update ist da. Das heutige Update bringt eine ganze Reihe spannender Neuerungen und tiefgreifender Anpassungen mit sich. Vieles wurde unter der Haube überarbeitet, anderes direkt sichtbar verändert – höchste Zeit also für einen Überblick: 🎮 CTD – Das Spiel 🧠 Skill-basierte Angriffe Die Funktionsweise der Geschütztürme wurde grundlegend überarbeitet. Bisher waren viele Turmparameter fest im Spielcode verankert und nur eingeschränkt durch Upgrades oder Power-Ups beeinflussbar – Änderungen waren mit großem Aufwand verbunden. Mit dem neuen System liegt nun beinahe jeder Parameter – von der Zielanzahl des Kettenblitzes über Schadenswerte bis hin zur Wirkung von Upgrades – in einer zentralen Datenbank. Das Spiel selbst reagiert nur noch auf die gebündelten, extern berechneten Werte. Türme sind im Spiel „dumm“ geworden und komplett abhängig vom externen Datenfluss – was uns maximale Flexibilität für künftige Erweiterungen gibt. ☠️ Schadensarten Jeder Geschützturm verfügt nun über eine von sechs Schadensarten: Kinetisch, Feuer, Eis, Blitz, Gift, Plasma Bis auf Plasma ist jede Schadensart mit einem individuellen Statuseffekt verbunden. Türme können über den Skilltree (und später über Items) alternative Schadensarten erlernen, z. B. ein Feuer-Kettenblitz oder Blitz-Raketenwerfer . Einige Effekte sind noch Platzhalter, dennoch ergibt sich bereits jetzt ein spannendes und abwechslungsreiches Schlachtfeld. Plasma bleibt aktuell ohne Statuseffekt, besitzt dafür eigene Nodes im Skilltree und eignet sich besonders für direkten Schaden . 🛡️ Widerstandsdurchdringung (Penetration) Resistenzen ab Welle 10 machten höhere Schwierigkeitsgrade bislang zu echten Materialschlachten. Um dem entgegenzuwirken, wurde Penetration eingeführt: Ab Turm-Stufe 2 erhalten Türme automatisch einen kleinen Penetrationswert. Dieser lässt sich über Skilltree oder Items weiter erhöhen. Beispiel: Gegner hat 50 % Feuerresistenz, Turm 10 % Penetration → effektive Resistenz: 40 %. Ist die Penetration höher als die Resistenz, wird sogar Bonusschaden verursacht. 🧭 Pathfinding Zusätzlich zum klassischen Pfadfindungs-System (Gegner suchen selbst ihr Ziel) gibt es nun auch Wegpunkte , die eine Route vorgeben. Das ermöglicht: Kreuzungen, Schleifen oder mehrfache Durchläufe desselben Abschnitts Dynamischer Wechsel zwischen beiden Systemen (z. B. bei Spezialkarten) ⚖️ Balancing & Schwierigkeitsgrad Durch die Umstellung auf skill-basierte Türme mussten viele Balancing-Werte neu gedacht werden. Das Spiel ist daher derzeit bewusst nicht perfekt austariert – was es unvorhersehbarer und spannender macht. 💣 Bomber & Nuke Diese Power-Ups sind jetzt wieder jederzeit während einer laufenden Welle einsetzbar. Vor allem auf kleinen Karten mit kurzen Laufwegen spürbar effektiver. 🗺️ Neue Karte: Green1 Zur Einführung des neuen Wegpunkt-Systems gibt es eine neue Karte: Green1 – mit mehrfachen Richtungswechseln und Durchläufen. Ideal für kreative neue Strategien! 🌲 Skilltree – größer, komplexer, gezielter Von ca. 500 auf über 1150 Nodes erweitert Neue Schadensarten, viele spezifische Effekt-Nodes Überarbeitete bestehende Werte Neu: Suchfeld unten rechts im Skilltree (z. B. nach "Abklingzeit", "Team Abklingzeit" etc.) ⚡ Power-Ups – überarbeitet & neu bepreist Änderungen: GameSpeed heißt jetzt Gegner-Geschwindigkeit – beeinflusst nur noch deren Laufgeschwindigkeit Team-Power-Ups sind jetzt gestaffelt und neu bepreist Umrechnung 5:1 (aufgerundet) Effektstärke variiert: Team-Schaden z. B. +5 % Abklingzeit, Reichweite etc. starten bei +1 % 🤝 Team-Boni – fairer und kontrollierter Team-Schaden verdoppelt nicht mehr den gesamten Turmschaden, sondern nur noch den Grundschaden . Das reduziert exponentielles Skalieren und ermöglicht besseres Balancing. 🌐 CTD WebUI – neue Features & Verbesserungen Neu: Diamant-Shop mit hochstufigen Items Im Turm-Inventar kann nun die Schadensart ausgewählt werden Die aktuelle Schadensart wird oben rechts angezeigt Im Schlachtfeld-Menü drei neue Optionen: Zeige animierte Pfade Zeige Level-Balken Zeige Namen dauerhaft (STRG schaltet temporär um) Änderungen: „Geschwindigkeit“ wurde durch „Abklingzeit“ ersetzt (klarer) Item-Upgrades teils um bis zu 90 % günstiger Turmübersicht zeigt jetzt alle Parameter aller Schadensarten inkl. Statuseffekte Boost-Karten aktualisiert, inkl. korrekter englischer Bezeichnungen Temporär: Status-Effekt-Missionen deaktiviert – derzeit inkompatibel Statistik-Anzeige im Schlachtfeld ist noch in Arbeit 🧑‍💻 Hinweis zum Update Auch wenn das Update noch nicht in allen Bereichen fertiggestellt ist, mussten wir es in einem engen Zeitfenster veröffentlichen . Grund dafür ist die Urlaubsplanung im Team – um im Falle schwerwiegender Probleme schnell und gemeinsam reagieren zu können, war dieser Zeitpunkt alternativlos. Vielen Dank an alle Mitspieler und Unterstützer! Dieses Update war ein gewaltiger Schritt – technisch wie spielerisch. Viel Spaß beim Entdecken der neuen Möglichkeiten! 21.05.2025 – Lagebericht zum kommenden Update Der letzte Changelog ist schon eine ganze Weile her – Zeit, euch mal wieder einen Überblick zu geben. Im Twitch-Chat und Discord wurde zwar schon darüber gesprochen, aber hier fassen wir die wichtigsten Punkte nochmal für alle zusammen. Was kommt – und was ist bereits fertig? Aktuell arbeiten wir schwerpunktmäßig an drei großen Bereichen: 1. Pathfinding & Wegpunkte Seit Beginn des Projekts hat sich die Gegnerbewegung mehrfach verändert. Anfangs nutzten wir ein einfaches Wegpunkt-System: Gegner liefen von Punkt A nach B. Später wurde das auf Pathfinding umgestellt. Das erlaubte flexible Spielfelder, brachte aber auch neue Herausforderungen – besonders bei komplexen Karten mit mehreren Abzweigungen. Im kommenden Update gibt es beides: das klassische Wegpunkt-System und Pathfinding – je nach Anforderung. Ein Wechsel zwischen den Modi ist sogar während einer laufenden Runde möglich. Die technische Umsetzung war schnell erledigt, aber viele Systeme mussten angepasst werden: Integration in den Karteneditor Unterstützung durch den Verwaltungsserver Anzeige im Webinterface Anbindung an die zentrale Schnittstelle Ziel ist, dass man künftig auf der Webseite die Gegnerwege nachvollziehen kann – besonders hilfreich für neue Spieler. Nach dem Update wird eine Animation im Spiel sichtbar sein, die diesen Pfad darstellt. Sie kann in den Optionen deaktiviert werden. (Visualisierung des Laufwegs auf einer komplizierten Karte. WIP) 2. Geschützturm-System – neu strukturiert Die bisherigen Turm-Systeme waren über die Zeit gewachsen und stark veraltet. Was als kleines Testprojekt begann, entwickelte sich zu einer komplexen Anwendung mit vielen Einschränkungen. Mit dem aktuellen Update erfolgt daher ein nahezu vollständiger Umbau der Kernsysteme: Schussverhalten Schadensarten und -berechnung Statuseffekte Aufwertungen und Boni Statistik-Handling Visuelle Effekte Bisher war z. B. definiert: „100 Schaden alle 2 Sekunden, mit 30 % Crit-Chance“ – fest verdrahtet im Code, kaum flexibel erweiterbar. Jetzt läuft alles über ein modular aufgebautes Skill-System. Der Server gibt nur vor, was ein Turm tun soll – z. B. "Feuerschaden mit Brenneffekt" – und der Turm führt das eigenständig aus. Da es mittlerweile sechs Schadensarten gibt (Kinetisch, Feuer, Eis, Blitz, Energie, Plasma), braucht es viele Parameter. Pro Turm und Schadensart können es bis zu 208 Parameter sein. Ein Großteil der Zeit ging daher in Tabellenkalkulation. 3. Neue Berechnungslogik Künftig basieren alle Berechnungen auf dem Grundwert des jeweiligen Turms. Das ist nicht nur übersichtlicher für euch, sondern auch technisch effizienter. Beispiel: Gatling-Geschützturm Grundschaden: 200 Upgrades: +50 % (10 × 5 %) Team-Boni: +30 % Skilltree: +20 % Boost-Karten: +20 % Items: +10 % Support-Buff: +20 % Ergebnis: 200 + 150 % = 500 Schaden pro Schuss Neu ist, dass auch Upgrades künftig prozentual funktionieren. Alle Boni werden addiert und auf den Grundwert angewendet. Wir unterscheiden intern zwischen additiven und multiplikativen Werten. Beispiel: Kritische Trefferchance Grundwert: 5 % Upgrades: +50 % Team-Boni: +30 % Skilltree: +20 % Boost-Karten: +20 % Items: +10 % Support-Buff: +20 % Würde man das prozentual berechnen, käme man auf ca. 12,5 %. Wir addieren daher alle Werte direkt: 5 % + 150 % = 155 % Diese einfache Additionsregel gilt für alle Prozentwerte bei Geschütztürmen: Kritische Trefferchance Kritischer Schaden Chance auf Bluten, Brennen, Verlangsamen usw. So ist jederzeit nachvollziehbar, wie sich Werte zusammensetzen. Und wann kommt das Update? Diese Frage lässt sich leider nicht ganz einfach beantworten. Da sehr viele Systeme gleichzeitig betroffen sind, muss das Update als Ganzes veröffentlicht werden. Der aktuelle Fortschritt ist sehr gut: Turmdaten, Berechnungen und Schnittstellen sind weitgehend fertig und bereits auf den Servern integriert. Einige Aufgaben stehen noch aus – aber die größten Hürden sind genommen. Wir haben Ende Juni / Anfang Juli ein zweiwöchiges Zeitfenster eingeplant, das sich ideal für die Veröffentlichung eignet. Ob wir diesen Termin schaffen, ist noch offen – aber wir arbeiten mit Hochdruck daran. Vielen Dank für eure Unterstützung Abschließend möchten wir uns bei euch bedanken – für euer Feedback, eure Geduld und euren Support. Ob durch Spenden oder einfach durch freundliche Worte – ohne euch wäre CTD nicht das, was es heute ist. Vielen Dank! 12.03.2025 - Bomber/Nukes Die Team-Limits für die Bomber- und Nuke-Power-Ups wurden entfernt. Stattdessen gibt es nun ein Limit pro Mitspieler, um die Zusammenarbeit zu fördern und gleichzeitig zu verhindern, dass ein einzelner Spieler das gesamte Spielerlebnis negativ beeinflusst. Ab sofort kann jeder Mitspieler pro Spielrunde maximal 1 Nuke und 3 Bomber einsetzen. 10.01.2025 - Anpassungen zum Hype-Train Mit der jüngsten Anpassung des Hype-Train-Systems wurde die Mechanik zur Belohnung von Stufenaufstiegen überarbeitet. Bisher wurde bei jeder neu erreichten Stufe ein einziges Einhorn im Spiel freigeschaltet, was im Verhältnis zur gesteigerten Stufenanzahl als nicht angemessen empfunden wurde. Ab sofort erscheint mit jeder neuen Hype-Train-Stufe eine der Stufe entsprechende Anzahl an Einhörnern: Stufe 1 : 1 Einhorn Stufe 2 : 2 Einhörner Stufe 3 : 3 Einhörner usw. Mit jedem Aufstieg summieren sich die Einhörner im Spiel. Beispiel: Wird die Stufe 3 erreicht, erscheinen insgesamt 6 Einhörner (1 + 2 + 3). Diese Anpassung sorgt für ein ausgewogeneres Belohnungssystem, das sowohl überschaubar bleibt als auch die Community dazu motiviert, gemeinsam höhere Stufen zu erreichen. Mehr Einhörner bedeuten auch mehr Truhen für alle. 08.01.2025 - Einhörner / Hype-Train / Strenge Änderungen an der Twitch-Anbindung Einhorn-Spawns durch Bits-Spenden entfernt : Bis zum letzten Stream wurde bei einer 100 Bits Spende (Cheer) ein Einhorn im Spiel gespawnt, das durch Tötung eine Truhe hinterließ. Diese Mechanik wurde entfernt, um unkontrollierte Truhenverteilungen zu vermeiden. Einhörner gibt es jetzt für 5000 Kanalpunkte oder bei jedem Stufenaufstieg des Hype-Trains auf Twitch. Neue Missionen für Bits-Spenden : Anstelle von Einhörnern für Bits-Spenden erhält jeder Mitspieler individuelle Missionen, die durch eigene Bits-Spenden abgeschlossen werden können. Diese Missionen liegen zwischen 1-100€ pro Runde. Ursprünglich war eine Obergrenze von 10€ geplant, jedoch wurde diese angepasst, um der Hype-Train-Mechanik gerecht zu werden. Missionen für Twitch-Abos : Neue Missionen wurden eingeführt, die das Abschließen oder Verschenken eines Twitch-Abos belohnen. Diese Missionen sind optional und sollen keinen Druck auf die Spieler ausüben. Änderungen bei Power-Ups : Bomber und Nukes zählen nicht mehr zu den Missionen, die die Benutzung von Power-Ups erlauben. Einführung von "Strenge" bei inaktiven Spielern Maßnahmen gegen inaktive oder störende Mitspieler : Spieler, die sich nicht aktiv ins Spiel einbringen oder den Spielfluss vorsätzlich stören, werden von nun an dauerhaft vom Mitspielen ausgeschlossen. Diese Regel betrifft insbesondere Mitspieler, die strategisch ungünstige Türme platzieren oder in den ersten Wellen alle Power-Ups verschwenden. Ausnahmen für neue oder unaufmerksame Spieler : Spieler, die neu sind oder gelegentlich Fehler machen, sind von dieser Regelung ausgenommen. Die Maßnahmen zielen auf wiederholte und absichtliche Störungen ab. Hype-Train-Mechanik auf Twitch Aktivierung und Ablauf des Hype-Trains : Der Hype-Train wird gestartet, wenn mindestens zwei Zuschauer innerhalb kurzer Zeit Bits cheeren oder Abos abschließen. Während des Hype-Trains können alle Zuschauer durch weitere Bits und Abos den Level steigern, was zu Belohnungen im Spiel und auf Twitch führt. Strategie zur Nutzung des Hype-Trains : Zuschauer sollten sich absprechen, um den Hype-Train auszulösen und so die Missionsziele effizient zu erreichen. Nach Abschluss des Hype-Trains gibt es einen Cooldown von 60 Minuten, bevor ein neuer Hype-Train gestartet werden kann. Hinweis auf Freiwilligkeit : Die Teilnahme an diesen Mechaniken ist freiwillig und von keinem Zuschauer oder Mitspieler verpflichtend. 2024 30.10.2024 - Truhen / Anpassungen / Halloween Truhen Die Chancen bei von Bossen fallengelassenen Truhen wurden überarbeitet und steigen nun weniger steil an. Diese Anpassung war notwendig, um zu vermeiden, dass auf Schwierigkeitsstufe 6 Truhen der Stufe 5 droppen. Neue Drop-Chancen nach Schwierigkeitsstufe: Schwierigkeit Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 1 95% 5% - - - 2 85% 15% - - - 3 65% 30% 5% - - 4 35% 50% 15% - - 5 - 70% 30% - - 6 - 49,9% 50% 0,1% - Anpassungen Das Map-Voting wurde zu einem zweitstufigen Prozess erweitert. Jetzt können die Zuschauer nicht nur die Karte, sondern auch den Schwierigkeitsgrad wählen. In der Übersicht sind nun zusätzliche Details zu Drop-Chancen und zur Skalierung des Spiels auf den jeweiligen Schwierigkeitsstufen verfügbar. Halloween Die Halloween-Karte enthält testweise eine neue Mechanik: Zombies hinterlassen nach ihrem Ableben mit einer 5%igen Wahrscheinlichkeit einen Kürbis voller Leckereien. Diese Kürbisse können über den !collect -Befehl auf Twitch eingesammelt werden und gewähren einen kleinen Bonus auf einen zufälligen Team-Bonus, einschließlich Team-Leben. Die zusätzlichen Boni werden im Webinterface nicht berücksichtigt und als Multiplikator direkt im Spiel hinzugefügt. 25.09.2024 - Videoanleitungen / Korrekturen Videoanleitungen: Neuer Inhalt : Auf YouTube wurde eine weitere Videoanleitung bereitgestellt. Das Thema des heutigen Videos ist das ItemSystem . Verlinkung : Im Inventar befindet sich nun oben eine direkte Verlinkung zu YouTube. Beim Skilltree wird diese Verlinkung zum entsprechenden Video noch folgen. Korrekturen: Dank MystoganCy konnte ein Fehler in den Schadensberechnungen im Spiel identifiziert und behoben werden. Boni durch Items wurden teilweise nicht korrekt in die Berechnungen einbezogen. Dieses Problem wurde nun vollständig behoben. 11.09.2024 - Reset der Fertigkeiten / Profile Wir haben eine wichtige Änderung an den Fertigkeiten vorgenommen, die eine Zurücksetzung aller bestehenden Fertigkeitspunkte erforderlich machte. Bisherige Situation: Der Skilltree galt bisher für alle Geschütztürme gleichzeitig. Dies führte dazu, dass Spieler gezwungen waren, sich auf einen einzigen Geschützturm zu spezialisieren und dadurch an diesen gebunden waren. Dies hat die Flexibilität und Variabilität im Gameplay eingeschränkt. Neue Funktion: Profile für Geschütztürme Um dieses Problem zu lösen, haben wir ein neues Profil-System implementiert. Ab sofort kannst du Profile erstellen, die spezifischen Geschütztürmen zugeordnet werden. Dies gibt dir deutlich mehr Freiheit, deine Spielweise anzupassen und macht dich unabhängiger von einer festen Spezialisierung. So funktioniert es: 1. Menü öffnen : Klicke links im Menü auf "Fertigkeiten". 2. Profil auswählen : Wähle "Profil 1" aus. 3. Fertigkeiten verteilen : Verteile wie gewohnt deine Fertigkeitspunkte. 4. Profil benennen : Klicke oben links auf das Editieren-Symbol und gib dem Profil bei Bedarf einen Namen. Geschützturm zuweisen : Öffne dein Inventar und wähle für den gewünschten Geschützturm das erstellte Profil aus. Der von dir gewählte Name des Profils wird in der Auswahl angezeigt, um Verwechslungen zu vermeiden. Dieses Update soll das Spielerlebnis dynamischer und anpassbarer gestalten. Wir wünschen viel Spaß beim Ausprobieren der neuen Funktion!   06.09.2024 - Anpassungen / Korrekturen  Das große Update vom Mittwoch brachte einige unerwartete Schwierigkeiten mit sich, da viele Elemente nicht getestet werden konnten. Insgesamt verlief der Prozess jedoch weitestgehend zufriedenstellend. Bugfixes: Statuseffekte bei Bossen: Es gab einen Fehler, bei dem Statuseffekte wie Blutung bei Bossen nicht ordnungsgemäß angewendet wurden. Dies lag an deren Immunität gegenüber CC-Effekten (Crowd Control), wie Betäubung und Verlangsamung. Aufgrund eines Zuordnungsfehlers wurden auch Blutung und ähnliche Effekte fälschlicherweise als CC-Effekte betrachtet und daher blockiert. Neuerungen: Überarbeitung der Statuseffekt-Chancen: Bisher führte eine Chance auf einen Statuseffekt von über 100% dazu, dass der Effekt garantiert ausgelöst wurde. Jetzt funktioniert dies ähnlich wie bei kritischen Treffern: Hat man z.B. eine Chance von 130% auf eine Blutung, wird eine Blutung garantiert ausgelöst und mit einer zusätzlichen 30%igen Wahrscheinlichkeit eine zweite Blutung. Bei Betäubung und Verlangsamung verlängert sich stattdessen die Dauer, da eine doppelte Betäubung keinen Sinn ergibt und eine 100%ige Verlangsamung einer Betäubung gleichkäme, was zu stark wäre. Wichtiger Hinweis: Kosten für Zurücksetzen der Fertigkeiten: Nur diese Woche kostet das Zurücksetzen 10 Diamanten. Ab nächster Woche wird der Preis deutlich steigen. Dies soll Spielern ermöglichen, das neue System ausgiebig zu testen. 04.09.2024 - Großes Update Das heutige Update bringt das bisher umfangreichste Upgrade in der Geschichte von CTD. Hier sind die wichtigsten Neuerungen: Fertigkeiten Komplett neues Skill-System : Das alte System wurde entfernt und durch einen komplexen Skill-Tree mit über 400 Knoten ersetzt. Dieser bildet die Grundlage für zukünftige Erweiterungen und bietet zahlreiche Möglichkeiten zur Individualisierung. Nutzung : Wählt in der Mitte einen (oder mehrere) der 6 gelb umrandeten Knoten aus und aktiviert ihn durch einen Klick. Verbundene Knoten werden ebenfalls gelb und können entsprechend aktiviert werden. Die Auswahl muss am Ende per Klick auf "Akzeptieren" gespeichert werden. Rücksetzung : Der Skill-Tree kann jederzeit für 10 Diamanten zurückgesetzt und die Punkte neu verteilt werden. Einzigartige Fertigkeiten : Jeder Geschützturm hat eine exklusive Fertigkeit, die nur für diesen Turm gilt. Schadensarten : Fertigkeiten, die die Schadensarten von Geschütztürmen manipulieren, wurden noch nicht implementiert, dazu gibt es unten weitere Infos. Items Item-System : Missionen belohnen Spieler mit Items, die verschiedene Seltenheitsstufen, Aufwertungen und Attribute besitzen. Items der Seltenheit 1 bis 3 können durch Missionen erhalten werden. Boni-Berechnung : Grundwerte ohne Prozentangabe : Werte wie Schaden werden prozentual erhöht. Beispiel: 1000 Schaden + 10% = 1100 Schaden. Werte mit Prozentangabe : Werte wie Kritische Chance werden additiv erhöht. Beispiel: 5% Krit. Chance + 10% = 15% Krit. Chance. CTD-Schnellstart-Guide : Der Guide wurde überarbeitet und erklärt das neue Item-System detailliert. Menüführung Überarbeitetes Menü : Die Menüführung auf C-TD.de wurde verbessert und verkürzt, um eine einfachere Navigation zu ermöglichen. Shop Neue Shopping-Möglichkeiten : Items : Stündlich neue, zufällige Items, die nur einmal verfügbar sind. Der Nutzen ist variabel, da die Attribute zufällig kombiniert werden. Die Preise sind teilweise hoch, besonders bei Spezial-Angeboten. Upgrades : Das Inventar kann für Gold-Coins um 9 Plätze erweitert werden. Der Preis steigt mit jeder Erweiterung. Level Level-System : Alle gesammelten Level wurden 1:1 übernommen. Die aktuelle Stufe ist nun im Menü sichtbar und der Fortschritt kann durch Klicken eingesehen werden. Map-Voting : Im Stream-Voting wurde die Auswahl wieder auf 3 Karten erweitert. Drachen-Voting : Eine von drei Karten hat nun mit 50% Wahrscheinlichkeit einen Drachen, der in der ersten Welle erscheint. Skalierung Gegner-Skalierung : Die ersten 10 Wellen setzen nun einen Grundschwierigkeitsgrad fest. Ab Welle 11 skaliert das Spiel weiter, abhängig von der Schwierigkeit der Karte. Die Skalierung startete früher erst ab Welle 21. Resistenzen Neue Mechanik : Ab Welle 11 werden Resistenzen gegen verschiedene Schadensarten angezeigt. Diese nehmen im Verlauf des Spiels zu und erschweren den Fortschritt, da es zunächst keine Möglichkeit gibt, die Resistenzen zu senken. Sonstige Änderungen Flammenwerfer : Der Flammenwerfer verursacht nun wieder direkten Schaden und hat eigene Missionen. Anmerkung Das Update hat wegen unerwarteter Probleme mehr Zeit in Anspruch genommen. Ein Problem hat über 30 Stunden zur Lösung benötigt. Nächstes Update Das nächste Update wird Schadensarten und ihre Anpassungsmöglichkeiten betreffen. Es wird möglich sein, Geschütztürme von festen Schadensarten und Statuseffekten zu entkoppeln, wodurch zum Beispiel ein Gatling-Geschütz Giftschaden austeilen kann. Aktuelle Schadensarten: Gatling / Railgun: Physisch Raketenwerfer: Explosion Kettenblitz / Nova: Blitz Flammenwerfer: Feuer Support: keine Zeitraum für das große Update ist geplant. In den letzten Monaten wurde eifrig an einem großen Update mit vielen Neuerungen gearbeitet und nun steht der Zeitraum für den Release fest. *Trommelwirbel* Ab dem 01.09. werden wir C-TD.de in den Wartungsmodus versetzen und alle notwendigen Änderungen vornehmen, damit das Update für den darauffolgenden Stream am 04.09. verfügbar ist. Da das Update sehr komplex ist und alle Systeme betrifft, wird die Seite unter Umständen ein paar Tage im Wartungsmodus bleiben. Aber was umfasst dieses Update nun eigentlich alles? 1. Skill-Tree Aus vielen Rollenspielen ist der sogenannte Skill-Tree bekannt. Für einen Levelaufstieg erhält man einen Fähigkeitenpunkt und kann diesen für Verbesserungen nutzen. Aktuell gibt es zwar auch eine rudimentäre Möglichkeit die durch Levelaufstiege erhaltenen Fähigkeitenpunkte für kleine Verbesserungen zu nutzen, aber dieses System war von Anfang an nur ein simpler Platzhalter. Der Skill-Tree umfasst aktuell um die 290 Knoten, die für je 1 Fähigkeitenpunkt in einer beliebigen Abfolge aktiviert und verkettet werden können. Die möglichen Boni reichen von +1 Team-Leben über x% Angriffsgeschwindigkeit bis hin zu neuen Funktionen für Geschütztürme. Ein Beispiel wäre der verfügbare Skill für den Nova-Turm, der alle 25 Angriffe einen Spezialangriff mit doppelter Reichweite und doppeltem Schaden auslöst. Aber es wird auch andere Manipulationen geben - beispielsweise den Raketenfokus für den Raketenwerfer, der bei jedem Schuss alle Raketen auf das anvisierte Ziel (Drache?) abfeuert, statt willkürliche Ziele anzuvisieren. Zum Start wird es für jedes Geschütz einen solchen Skill geben. Der Support-Turm ist da eine Ausnahme, weil dieser gleich 2 Skills bekommt. Allerdings ist einer davon bereits bekannt und seit einer Weile testweise im Spiel: Gegner, die in der Nähe sterben, geben die doppelte Menge an Credits. Zukünftig wird der Skill-Tree immer mehr erweitert und um weitere Skills aller Art ergänzt. 2. Items Was wäre ein Skill-Tree ohne Items? Jeder Geschützturm verfügt über einen Item-Slot, in den ein beliebiges Item abgelegt und der Geschützturm verstärkt werden kann. Items können in einem speziellen Shop gekauft, aber auch durch das Mitspielen in euren Besitz gelangen. Es gibt dabei verschiedene Qualitätsstufen, zufällige Boni in zufälliger Höhe und auch die Möglichkeit die Items aufzuwerten. Nicht benötigte Items können darüber hinaus auch "zerlegt" werden, damit ihr andere Items aufwerten könnt. 3. Resistenzen Ab Welle 20 wird das Spiel nun schwieriger, denn die Gegner erhalten nun mit jeder Welle ansteigende Resistenzen gegen die Schadensarten der Geschütztürme. Die Resistenzen steigen mit jeder Welle um 1 % an und diese wechseln auch von Welle zu Welle. Je höher die gespielte Welle, desto mehr Resistenzen gibt es zeitgleich. Es wird langfristig allerdings auf Items und im Skill-Tree die Möglichkeit geben, die Resistenzen zu brechen. 4. Optimierungen Neben den offensichtlichen Neuerungen wurden natürlich auch unter der Haube haufenweise Verbesserungen, Optimierungen und Korrekturen vorgenommen. Dies ist quasi ein niemals endender, aber natürlich ein stets erforderlicher Prozess. 5. Zukunft Dieses Update fügt neue Elemente hinzu, aber es werden auch bestehende Elemente (Fähigkeiten beispielsweise) vollständig ersetzt, um ein runderes Gesamterlebnis mit mehr Möglichkeiten zu schaffen. Zukünftig halten wir an dieser Update-Politik fest und bringen nach längerer Zeit größere Updates mit gewissem Funktionsumfang heraus, statt der lange praktizierten regelmäßigen Updates mit geringem Funktionsumfang. Dies bietet einfach die Möglichkeit eine Funktion viel besser auszuarbeiten, weil es keinen so extremen Zeitdruck gibt. Nun, dann lassen wir uns mal überraschen, ob das zeitlich alles so klappt. Weiterentwicklung von CTD: Großes Update in Arbeit CTD erhält meist wöchentlich neue Funktionen, Überarbeitungen oder Anpassungen. Doch in den kommenden Wochen (ggf. Monaten) wird es einen augenscheinlichen Stillstand geben. Dies liegt nicht an fehlender Motivation, sondern an der Vorbereitung des bisher umfangreichsten Updates für das Spiel seit Beginn der Entwicklung. Was bringt das Update und warum dauert die Entwicklung so lang? Das Update beinhaltet Überarbeitungen und Neuerungen in allen Systemen: Game Server (das Spiel selbst) Socket Server (das Bindeglied aller Systeme) Webseite API Datenbank CTD spricht verschiedene Zielgruppen an: von Spielern, die nur ein paar Zombies umballern möchten, bis hin zu denen, die das Maximum aus ihrem Geschützturm herausholen wollen. Das Update wird tiefgreifende Mechaniken einführen, um die Individualisierung der Geschütztürme zu ermöglichen und den bevorzugten Spielstil weiter auszubauen. Skillsystem Das aktuelle, rudimentäre Skillsystem wurde von Anfang an als Platzhalter kommuniziert. Das neue Skillsystem wird erheblich komplexer und weniger dem Zufall überlassen sein. Spieler können sich in verschiedenen Bereichen spezialisieren. Neben allgemeinen Attributen wie "Erhöht den Schaden" wird es auch spezielle Fähigkeiten geben, die im Laufe der Zeit weiter ausgebaut werden. Ein Beispiel wäre ein Nova-Turm, der nicht mehr verlangsamt, dafür aber Giftschaden verteilt. Itemsystem CTD wird ein umfassendes Itemsystem einführen. Geschütztürme haben zwar keine Hände für Ringe oder Handschuhe, aber jeder Turm wird über einen Slot für das Item "Erweiterte Turmsteuerung" verfügen. Diese Steuerung bietet Fähigkeiten, die auch im Skillsystem zu finden sind – von Basisattributen wie mehr Schaden, Reichweite und Geschwindigkeit bis hin zur Möglichkeit, den Nova-Turm zu manipulieren. Diese Items werden verschiedene Qualitätsstufen haben und begrenzt aufgewertet werden können. Langfristige Ziele Nicht jede Neuerung wird alle Spieler interessieren, und manche werden sie vielleicht ignorieren. Aber CTD hat den Anspruch, mehr als nur ein kleines Casual-Spiel zu sein und möchte den Spielern langfristig die Möglichkeit geben, das Maximum aus ihrem Geschützturm herauszuholen und Spaß am Tüfteln zu haben. 31.05.2024 - Zielmodi / Drache Mit dem letzten Update wurden zwei Änderungen eingeführt, die nun wieder rückgängig gemacht wurden: Priorisierung nach niedrigster und höchster Lebensenergie: Die maximal mögliche Lebensenergie der verschiedenen Gegnertypen wurde als Basis herangezogen, um den Drachen oder die Zombies zu priorisieren, statt der tatsächlichen Lebensenergie. Diese Änderung führte jedoch zu Problemen und wurde daher wieder rückgängig gemacht. Neue Zielmodi Stattdessen wurden zwei neue Zielmodi hinzugefügt: Boss (schwächster) : Priorität: Einhörner/Bosse > Drache Boss (stärkster) : Priorität: Drache > Einhörner/Bosse Diese Zielmodi visieren ausschließlich Bosse, Einhörner (zählen wegen der Belohnungen als Boss) und den Drachen an. Alle anderen Gegnertypen werden ignoriert. Weitere Änderungen Alle anderen Zielmodi visieren nicht den Drachen an, aber weiterhin unverändert Bosse und Einhörner. Diese Änderungen machen die Drachenjagd zwar schwieriger, aber auch taktischer.    Modus Zombies Einhörner / Bosse Drache Langsamster Gegner + + - Schnellster Gegner + + - Geringste Lebensenergie + + - Höchste Lebensenergie + + - Nah zum Start + + - Nah am Ziel + + - Boss (schwächster) - ++ + Boss (stärkster) - + ++ + + Priorität + Kann erfasst werden - Kann nicht erfasst werden   Drache Ohne jegliche Ankündigung wurde im letzten Stream der Drache in einer überarbeiteten Version präsentiert: Nach dem Ableben erscheint der Drache nun in einer Skelettvariante mit deutlich erhöhtem Leben und kann erneut erlegt werden. Als Belohnung winkt dann auch eine höhere Belohnung als bei der ersten Stufe. 29.05.2024 - Team-Schaden / Korrekturen Änderungen Blutung und Brennen profitieren nun von Team-Schaden aus allen Quellen. Dies gilt auch für Solo-Schaden. Korrekturen Der anfliegende Bomber markiert nun wieder zuverlässig anvisierte Gegner. Eine Änderung in der Vergangenheit hatte dies fehlerhaft und unzuverlässig gemacht. Zudem wurden einige kleinere Korrekturen an verschiedenen Stellen vorgenommen. 24.05.2024 - Power-Ups Änderungen bei den Power-Ups Power-Ups wurden vor einer Weile größtenteils limitiert: Team-Schaden : Unlimitiert Team-Reichweite : 30 Nutzungen Team-Geschwindigkeit : 30 Nutzungen Team-Krit.-Chance : 100 Nutzungen Team-Krit.-Schaden : 100 Nutzungen Anpassung bei Team-Geschwindigkeit und Team-Reichweite: Statt der harten Limitierungen bei Team-Geschwindigkeit und Team-Reichweite gibt es nun ein "weiches" Limit: 1-30 Nutzungen : +1% pro Nutzung 31-100 Nutzungen : +0,5% pro Nutzung 101-200 Nutzungen : +0,1% pro Nutzung Ab 201 Nutzungen : +0,01% pro Nutzung Detaillierte Erklärung: Die ersten 30 Power-Ups geben nun den vollen Bonus von 1%. Anschließend geben die nächsten 70 Nutzungen (31-100) jeweils nur noch 0,5%. 101-200 Nutzungen geben dann jeweils 0,1%. Ab 201 Nutzungen gibt es dann jeweils nur noch 0,01%. Beispielrechnung für Team-Geschwindigkeit: Wenn 100 Team-Geschwindigkeit Power-Ups genutzt werden, ergibt dies in Summe nicht mehr 100% Bonus, sondern: 1-30 Nutzungen : 30% 31-100 Nutzungen : 35% Gesamt: 30% + 35% = 65% Team-Geschwindigkeit Diese Änderung gilt vorerst nur für Team-Geschwindigkeit und Team-Reichweite. 22.05.2024 - Skins Skins:  Neuer Menüpunkt im Shop: Der Menüpunkt "Skins" ist nun im Shop-Bereich verfügbar. Skins dienen zur Individualisierung des eigenen Geschützturms. Aktuell verfügbare Kategorien von Skins: Twitch Season "Lines" Einfarbig Hall of Fame Details zu den Skins: Twitch-Skins: Es gibt insgesamt 3 unterschiedliche Twitch-Skins. Diese werden nach einem Abo automatisch freigeschaltet (dies kann ein paar Minuten dauern). Je höher die Abo-Stufe, desto mehr Skins werden freigeschaltet. Sobald das Abo endet oder geändert wird, werden die entsprechenden Skins wieder entfernt. Season-Skins: Diese Skins können durch Aktivität verdient und dauerhaft freigeschaltet werden. Verpasste Skins sind nach einer Season verzögert für Diamanten käuflich. "Lines"-Skins: Animierte Skins in verschiedenen Farben. Kosten je 250 Diamanten im Shop. Einfarbige Skins: Die günstigste Variante mit 50 Diamanten pro Skin. Diese Skins sind nicht animiert und ändern lediglich die Farbgebung des Geschützturms. Hall of Fame Skin (Rainbow): Ein spezieller Skin, der freigeschaltet wird, sobald man in einer der beiden Ranglisten (Bits/Donations) auftaucht. Der Skin wird entfernt, wenn man aus den Ranglisten verdrängt wird. Allgemeine Regeln für Skins: Anwendbarkeit: Skins zählen für den Geschützturm in allen Ausbaustufen. Ein gekaufter Skin für das Stufe 1 Gatling-Geschütz zählt auch für alle anderen Stufen bis 10. Festlegung: Skins können im CTD-HQ festgelegt werden, zukünftig wird dies auch direkt auf der Seite möglich sein. Optische Anpassung: Skins sind eine rein optische Anpassung und bieten keinen Bonus in irgendeiner Form. Diamanten: Derzeit können Diamanten nicht gekauft oder eingetauscht werden. 15.05.2024 - Drache / Korrekturen / Diamanten Neuerungen Drache als Event Auf vielfachen Wunsch der Spieler wurde ein Drache als Event implementiert. Der Drache kann derzeit nur manuell durch den Streamer gerufen werden und bleibt bis zum Ende der Runde aktiv. Er verfügt über eine extrem große Menge an Lebenspunkten und erfordert die Mithilfe aller Mitspieler. Zielmodus-Anpassung Geschütztürme können den Drachen standardmäßig nicht anvisieren, da die beiden Ziel-Modi für die hinterlegte Laufstrecke ausschließlich Zombies auf den Pfaden anvisieren. Es ist daher ratsam, auf "Meiste Lebensenergie" umzustellen, damit der Drache priorisiert wird. Es ist wichtig, die Balance zu halten, um nicht nur den Zielmodus für den Drachen zu ändern und die Zombies unbeachtet zu lassen. Belohnung bei Sieg Sollte der Drache bis Welle 110 besiegt werden, erhalten alle Mitspieler eine Stufe 4 Truhe. Die üblichen Regeln für den Erhalt der Truhe gelten weiterhin. Webseite Menüanpassungen Auf der Webseite c-td.de wurden einige Anpassungen und Korrekturen vorgenommen. Die Menüführung wurde geändert, und selten genutzte Elemente befinden sich nun im Menü oben rechts, wenn man auf den Nicknamen klickt. Discord Widget entfernt Das Discord Widget wurde vom Dashboard entfernt. Neue Währung: Diamanten Im Header gibt es nun Diamanten als zusätzliche Währung. Diese werden zukünftig für den Kauf von Skins für die Geschütztürme genutzt. Aktuell können Diamanten jedoch nur gesammelt werden, da der Kauf von Skins noch nicht verfügbar ist. Da Diamanten als Belohnung aus Stufe 4 Truhen kommen, wird der Kontostand nun eingeblendet. Korrekturen Zielerfassung Raketenwerfer Die Zielerfassung des Raketenwerfers (alle Stufen) wurde korrigiert. Es kam in einigen Situationen vor, dass der Turm zwar ein Ziel erfasste, aber nicht anvisieren konnte. Dies betraf hauptsächlich fliegende Gegner. Zielerfassung Gatling Stufe 1 Die Zielerfassung der Gatling Stufe 1 wurde ebenfalls korrigiert. Auch hier konnte es vorkommen, dass der Turm ein Ziel erfasste, aber nicht anvisieren konnte. Dies hatte keinen Einfluss auf normale Gegner, sondern wirkte sich nur auf fliegende Gegner aus. 01.05.2024 - Geschütztürme / Licht / Bomber und Nukes Geschütztürme: Die Geschütztürme wurden einer umfangreichen Überarbeitung unterzogen, insbesondere aufgrund früherer Probleme mit dem Gatling-Geschützturm. Das Hauptproblem war eine unzuverlässige Feuerrate, die letztendlich zu fehlerhaftem Verhalten führte. Obwohl Zielwechsel und Drehungen der Geschütztürme natürliche Schwankungen in der Feuerrate verursachen, war eine konstante Leistung praktisch unmöglich. Die umfangreiche Neugestaltung stellt nun sicher, dass hohe Feuerraten zuverlässig erreicht werden können. In Tests konnte dies sogar mit 200 Schuss pro Sekunde demonstriert werden. Zusätzlich zu den allgemeinen Anpassungen wurde ein neues System zur Projektilabfeuerung implementiert. Sämtliche Änderungen beziehen sich nun zum Testen erstmal nur auf das Gatling-Geschütz. Scheinwerfer der Geschütztürme: In den vergangenen Tagen wurde viel Zeit darauf verwendet, die Scheinwerfer der Geschütztürme durch realistischere Lichteffekte zu ersetzen. Dadurch wirkte das Spiel bei Nacht deutlich atmosphärischer. Leider traten bei der Umsetzung unter Windows Probleme auf, die dazu führten, dass das Spiel beim Laden einer Karte abstürzte. Dies war ein herber Niederschlag, weil es die ganze Zeit funktioniert hat und auf dem CTD Server plötzlich nicht mehr. Es wird gehofft, dass diese Probleme auf einen Fehler in der aktuellen Engine-Version zurückzuführen sind und zu einem späteren Zeitpunkt erneut überprüft werden können. Bomber / Nuke: Bisher wurden Bomber und Nukes aktiviert, sobald eine neue Welle begann.  Ab sofort werden Bomber und Nukes erst gestartet, nachdem der letzte Gegner der aktuellen Welle erschienen ist. Diese Änderung erhöht den Schwierigkeitsgrad insbesondere bei sehr langen Wellen, wie beispielsweise Welle 110, aber es werden auch keine Bomber und Nukes mehr für einzelne Ziele beim Start einer Welle verschwendet. 17.04.2024 - Optimierungen / Korrekturen Optimierungen: Eine umfangreiche Überarbeitung und Optimierung des Spiels wurde durchgeführt. Dies führte zu einer Reduzierung der Projektgröße um beeindruckende 32 GB sowie zu erheblich verkürzten Kompilierzeiten und einer Neuorganisation des Codes. Obwohl das Spiel selbst kompakt ist, ist das zugrunde liegende Projekt verhältnismäßig riesig. Serverkommunikation: Verbindungsabbrüche waren bisher ein Hindernis im Spiel, da die Verbindung nicht korrekt wiederhergestellt werden konnte. Diese Problematik wurde nun angegangen, sodass das Spiel auch nach längeren Unterbrechungen und sogar IP-Wechseln nahtlos weiterläuft. Während einer laufenden Runde pausiert das Spiel und wartet auf die Freigabe durch den Server, um dann automatisch fortzufahren. Raketenwerfer: Der Raketenwerfer erhielt mehrere Optimierungen, darunter eine verbesserte Zielerfassung und die Behebung eines Problems mit seinen Schüssen. Obwohl sich dies nicht auf die Schadensberechnung auswirkte, hatte es einen deutlichen Einfluss auf die Performance des Spiels. Novatürme: Ein kleiner Bug bei der Zielerfassung von Novatürmen wurde behoben, der zu unnötigen Verzögerungen bei der Zielsuche führte. Zudem wurde der neue Effekt nun fest ins Spiel integriert. 05.04.2024 - Neues Spawnsystem / Anpassungen Wir haben nun an zwei Abenden die neue Version des Spiels getestet und nach ein paar Bugs und kleineren Problemen ist diese nun die Basis für die Weiterentwicklung. Die Ursache für das am Mittwoch entdeckte Speicherleck wurde ziemlich zügig gefunden und behoben. Neue Version Die Neue Version zeichnet hauptsächlich ein massiver Neubau mehrerer Kernsysteme aus, die quasi seit der ersten Stunde existierten und aufgrund mangelnden Know-Hows eher primitiv daher kamen. Spawnsystem Das Kernstück eines Tower-Defense-Spiels stellt das Spawnsystem dar, dieses bestimmt wann, wo und welche Gegner auf dem Schlachtfeld erscheinen. Das alte System bot kaum Einstellmöglichkeiten: Welche Gegner dürfen erscheinen Wie viele pro Welle Spawnintervall Die gewählten Gegnertypen waren in diesem Fall dann zufällig und für die meisten Situationen war es dann auch ausreichend, aber es wäre nicht möglich gewesen einen Boss mit 10 anderen Gegnern zu spawnen, da der Zufall über die Anzahl der Bosse entschieden hätte. Das neue Spawnsystem ist da nun deutlich ausgefeilter: Welche Gegner dürfen erscheinen Sollen diese zufällig gewählt werden oder soll die Anzahl festgelegt sein Spawnintervalle Sub-Waves - Es ist nun möglich mit eigenen Intervallen, Verzögerungen usw. auch weitere Wellen zu definieren, die parallel zur Hauptwelle erscheinen. Dies ermöglicht quasi eine unendliche Verkettung von unterschiedlichsten Spawnverhalten innerhalb einer Welle. An welchem Eingang sollen die Gegner spawnen: zufällig oder sequentiell Das neue Spawnsystem wird im Laufe der Zeit natürlich noch erweitert, aber der Grundstein für ein gut erweiterbares System ist gelegt. Die wichtigste Erweiterung stellt nun für die zukünftige Weiterentwicklung die Möglichkeit dar, ganze Runden als Template ablegen zu können und beim Spielstart einfach das gewünschte Template laden. Dank der Templates könnte nun beispielsweise für jede einzelne Karte ein eigener Spielablauf festgelegt werden oder aber auch Spielmodi mit einem Endlosmodus realisiert werden ohne immer alle Wellen zu löschen und neu zu konfigurieren. Genau so wäre es denkbar heute Zombies als Gegner zu haben und morgen Dämonen. Zunächst gibt es aber erstmal nur ein Template in der bewährten Konfiguration und mit ein paar kleinen Anpassungen. Anpassungen Der Blitzturm wurde überarbeitet und schwankt nun nicht mehr so sehr in seinem Schaden. Der technische Ablauf ist dabei relativ einfach:  Durch seine Eigenschaft einen Kettenblitz zu schießen ist dieser Turm zwar eigentlich darauf ausgelegt die maximale Anzahl an Zielen zu treffen, aber bei einem Boss ist dies beispielsweise nicht möglich. In der Vergangenheit hat der Blitzturm an Bossen einen Schadensbonus erhalten, damit er nicht ganz so überflüssig ist, aber die Lösung war auch nicht optimal, da diese Regelung für alle Stufen gleich war. Nun ermittelt der Blitzturm unmittelbar vor dem Schuss die Anzahl der möglichen Ziele und gewährt einen Schadensbonus in Abhängigkeit zur Anzahl der Ziele. Kann der Turm also 10 Ziele treffen und es gibt nur 8 in Reichweite, so bekommen alle 8 Ziele einen erhöhten Schaden ab. Je weniger Ziele, desto höher fällt dann der Bonus aus. Der Bonus ist dabei auch dem Maximalschaden entsprechend: Kann der Blitzturm 10 Ziele zu je 1000 Schaden treffen, entspricht der Schadenspool 10.000 Kann er nur 5 Ziele erreichen, erleidet jeder Gegner 2.000 Schadenspunkte. Bei einem Boss wären es dann entsprechend 10.000 Schaden mit einem Treffer - die volle Dröhnung also. 21.02.2024 - Skins/Effekte/Korrekturen CTD - Die Größe der Lebensbalken wurde reduziert, um eine weniger störende Anzeige zu gewährleisten. - Alle Statuseffektsymbole wurden von den Lebensbalken entfernt. - Statuseffekte werden nun direkt an den Zombies visualisiert. Der Anfang wird mit dem Effekt des Brennens gemacht. - Zombies verfügen nun über mehrere verschiedene sichtbare "Todesarten". - Die Beleuchtung des Einhorns wurde verbessert, wodurch es nun besser erkennbar und funkelnder ist. - Verschiedene Effekte, wie beispielsweise die Explosionen durch den Bomber, wurden ausgetauscht. Korrekturen - Ein Fehler, der dazu führte, dass "Boss 2" unter bestimmten Umständen das Spiel abstürzen ließ, wenn er vor seiner Explosion zu viel Schaden erlitt, wurde behoben. - Unter bestimmten Bedingungen verursachten Lebensbalken eine Vielzahl von Fehlern, die nun korrigiert wurden. - Die Texturen der Bosse wurden repariert, nachdem sie im letzten Stream fehlerhaft dargestellt wurden. Skins Die ersten Skins sind nun verfügbar: Twitch Sub 1 - Dieser Skin wird freigeschaltet, solange ein Stufe 1 Abo aktiv ist. Twitch Sub 2 - Dieser Skin wird freigeschaltet, solange ein Stufe 2 Abo aktiv ist. Twitch Sub 3 - Dieser Skin wird freigeschaltet, solange ein Stufe 3 Abo aktiv ist. Rainbow - Dieser exklusive Skin ist den Spielern vorbehalten, die sich in der Hall of Fame (CTD HQ) verewigt haben. Die Skins werden automatisch freigeschaltet, solange die entsprechenden Bedingungen erfüllt sind.  Sollte beispielsweise ein Abonnement auslaufen, wird auch der zugehörige Skin automatisch deaktiviert.  In den kommenden Wochen werden zusätzlich 15+ weitere Skins freispielbar sein. CTD HQ - Ein Problem, bei dem falsche Skineinstellungen geladen wurden, wurde behoben. Bekannte Probleme - Im CTD HQ gibt es noch kleinere Darstellungsprobleme mit manchen Skins beim Nova-Turm. 16.03.2024 - Kleinkram Kleinkram Das !Craft - Spiel wurde von 120 auf 60 Sekunden verkürzt. Missionen haben erheblich reduzierte SC Belohnungen. Die gestern per Hotfix integrierte Skalierung der Lebensenergie wurde wieder zurückgesetzt und greift nun lediglich weiter ab Welle 101 bis 110. 15.03.2024 - Blitze / Support-Test Blitze Der Effekt der Blitztürme wurde ausgetauscht und durch einen anderen ersetzt.  Support-Test Support-Türme haben nun direkte Auswirkungen auf den Schaden des Bombers und der Nuke. Jeder auf dem Schlachtfeld befindliche Support-Turm hebt den Schaden der beiden Power-Ups um jeweils 100% an. Bei 3 Support-Türmen richtet das Nuke-Power-Up also nicht mehr 1.000.000 sondern 4.000.000 Schaden an. Korrekturen Es wurden einige Korrekturen vorgenommen, aber ein paar kleine, hartnäckige Bugs bestehen leider noch immer. Beispielsweise entspricht die Todesanimation der Zombies nicht immer dem gewünschten Effekt. 13.03.2024 - Missionen / UI Missionen - Neue Freiheit für Spieler Bisher empfanden viele Spieler die Missionen als störend, da sie das Spielerlebnis stark beeinflussten. Zum Beispiel waren Spieler, die eine bestimmte Skillung mit einem Geschützturm ausprobieren wollten, benachteiligt, wenn keine entsprechenden Missionen verfügbar waren. Zusätzlich mussten Spieler während des Spiels oft den Geschützturm wechseln, um möglichst viele Missionen abzuschließen, was den Spielfluss störte. Das gehört nun der Vergangenheit an. Die neuen Missionen greifen nicht mehr in die Entscheidungsfreiheit ein. Jeder Spieler kann nun den Geschützturm seiner Wahl und die bevorzugte Skillung spielen, da man sich bei den Missionen nun ein Set auswählen kann. Wenn man also beispielsweise ein Gatling-Geschütz mit Blutungsschaden spielen möchte, wählt man einfach das "Status-Effekte" Set aus und erhält 23 Missionen, die es in der aktuellen Runde abzuschließen gilt. Die meisten Missionen belohnen weiterhin mit Goldmünzen, aber einige belohnen nun auch mit Silbermünzen. Alle Geschützetürme erhalten 23 Missionen, die sich größtenteils gar nicht unterscheiden. Tatsächlich variieren aktuell lediglich 6 dieser Missionen von Turm zu Turm. Wichtig Nach der Platzierung des Geschützturms kann direkt ein Set mit Missionen ausgewählt werden, und dieses Set ist an den gewählten Turm für die laufende Runde gebunden. Wenn man sich also abmeldet oder disqualifiziert wird, werden die Missionen mit dem Turm gelöscht, und es muss ein neues Set gewählt werden, sobald man wieder mitspielen möchte. UI Die Statistikübersicht wurde nun für Support-Türme erweitert, da diese nun für die Missionen den sogenannten "Buff-Wert" einführen. Der Buff-Wert ergibt sich aus der Skillung, der gebufften Zeit und die Anzahl der betroffenen Geschütztürme multipliziert diesen dann. 09.03.2024 - Neue Karte / Optimierungen Neue Karte Nachdem die neue Map gestern trotz ihrer gewaltigen Größe so gut ankam, wurde nun eine kompakte 17x17 Variante ins Spiel implementiert. Die Karte ist nun somit genau so groß wie die Spirale und dürfte daher eine gute Alternative sein, damit nicht immer nur die die selben Karten gespielt werden. Normal Kompakt Optimierungen Intern ändert sich bei CTD permanent etwas, Dinge werden überarbeitet oder manchmal sogar komplett neu gebaut. Im heutigen Testlauf werden Änderungen am Bomber, der Gatling und der Railgun getestet. Die Hoffnung ist nun da, die Performance erheblich zu verbessern und Frame-Drops (Ruckeln) zu reduzieren bzw. gänzlich zu eliminieren. Bis zum Optimum ist zwar noch ein steiniger Weg, aber jede Verbesserung hilft dabei das Gesamterlebnis zu verbessern. Wenn alles richtig funktioniert, wird für den Spieler kein Unterschied erkennbar sein, da die Optimierungen rein technischer Natur sind. 08.03.2024 - Karten (Maps), Korrekturen Karten Zuletzt war die Anzahl der spielbaren Karten, also der Maps, etwas mau, weil massiv umgebaut wurde und die Karten erst neu erstellt werden mussten. Aktuell gibt es zwar nur Eis- und Grünflächen-Karten, aber es werden nun auch in der nächsten Zeit wieder die Wüsten-Karten flott gemacht. Die notwendigen Anpassungen wurden etwas komplexer, da nun unter anderem die Nuke dynamisch auf die Bäume usw. einwirkt, aber diese Fleißarbeit ermöglicht zukünftig ein flexibleres Erstellen neuer Karten. Neue (alte) Karten 5 alte Karten sind nun wieder zurück im Spiel, aber es handelt sich bei 3 Karten lediglich um Event-Karten, die nicht immer gespielt werden. Passend zur kommenden Osterzeit ist aber nun auch der Osterhasen-Kopf wieder enthalten. Ice 2 Ice 3 Halloween 1 Easter 1 Xmas 1 Neue Karte Spontan wurde noch eine neue Karte ins Spiel implementiert, die nun erstmal den Namen: "Ice 4" trägt. Es handelt sich dabei um die bisher größte Karte, die es jemals ins Spiel geschafft hat und ist mit 23x23 Feldern wirklich groß. 200 Bauplätze, extrem lange Wege und viel Zeit-Verbrennung inklusive. Korrekturen Seit langer Zeit hatten die Geschütztürme auf dem Schlachtfeld in der Vorschau die selben Parameter (Balken) für Schaden, Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit. Dies wurde nun mal korrigiert. Es ging irgendwie immer unter. Im Spiel selbst gab es seit längerer Zeit ein Problem mit der Einordnung der Karten in die Reiter der Schwierigkeitsgrade (Kartenauswahl im Hauptmenü). Dieser Bug wurde nun endlich gefunden und behoben. Die Karte Test1 wurde nun fest unter dem Namen "Random1" im Spiel verewigt und ein wenig am Schwierigkeitsgrad geschraubt. Insbesondere Bosse skalieren nun etwas weniger steil. Zusätzlich gab es noch haufenweise Anpassungen und Korrekturen im Code des Spiels selbst.  Es war beispielsweise möglich, dass die Raketen des Bombers ewig auf dem Spielfeld im Zielturm verweilten, wenn ein Zombie im Moment des Aufpralls ein Team-Leben abgezogen hat. 02.03.2024 - kleinere Korrekturen Korrekturen Gravierenden Fehler beim Raketenwerfer ab Stufe 7 behoben. Durch einen Fehler im Spiel richtete dieser nur 40% des eigentlichen Schadens an. Schadensberechnung für kritische Statuseffekte (insbesondere Blutung) enthielt einen Rechenfehler, der zu einem explosionsartigen Anstieg des Schadens führen konnte. Bei einem GameOver konnte es passieren, dass die Lebensbalken der Zombies das Interface überlagerten 23.02.2024 - Weitere Effekte / Korrekturen CTD Im letzten Update wurden ein paar Effekte getestet und nachdem sie gut angekommen sind, wurden weitere hinzugefügt. Blutende Zombies haben nun für die Dauer des Effekts Blutspritzer um sich Verlangsamte Zombies haben einen kleinen Blitzeffekt um sich Für die Zukunft wurde auch bereits ein Effekt für Vergiftung eingebaut Todesanimationen wurden ebenfalls erweitert. An Blutung gestorben Am Blitzturm gestorben Korrekturen Das Einhorn hatte nach dem letzten Update eine falsche Textur und war fast vollständig transparent Der Wurm (Phase 2 des zweiten Bosses) hatte ein Problem mit den neuen Effekten - dies sollte nun hoffentlich behoben sein. 16.02.2024 - Änderungen / Korrekturen CTD Interne Optimierungen an den Berechnungen der Statuseffekte Die Effekte haben sich von den Werten her zwar nicht geändert, aber die Berechnungen sind nun komplett überarbeitet und optimiert. Lebensbalken der Zombies Die Lebensbalken der Zombies waren bisher in einer quick and dirty Variante implementiert. Da dies unnötig Leistung kostet, wurde auch hier alles überarbeitet, wodurch sich viele neue Möglichkeiten ergeben. Support-Türme haben testweise eine neue Funktion erhalten Stirbt ein Zombie, Boss oder Einhorn im Radius, erhalten alle Mitspieler für die Tötung die doppelte Anzahl Credits (Spielwährung) Korrekturen Lichtkegel der Türme repariert Reichweiten-Anzeige des Support-Turms zeigt nun nicht mehr die Textur des Turms, sondern den Reichweite-Indikator im Spiel an. Gatling Projektile optisch ein wenig verkleinert Korrekturen beim Gatling-Geschütz Standard-Skin aller Geschütze farblich angeglichen Einhörner geben nach ihrem Ableben weniger Credits - der Wert wurde an Bosse angepasst (50). Skins Skins bleiben erstmal noch rein zufällig. 14.02.2024 - Skins / Änderungen Skins Geschütztürme enthalten aktuell jeweils 15 verschiedene Skins, die langfristig zur Individualisierung der Geschütztürme beitragen. Aktuell ist es nicht möglich Skins freizuschalten. Zunächst geht es sehr viel mehr darum, die Auswirkungen im Spiel zu testen und daher wird jeder im Spiel platzierte Geschützturm derzeit mit einem zufälligen Skin versehen. CTD Das Spiel verfügt schon seit langer Zeit über die Möglichkeit die Spielgeschwindigkeit durch Power-Ups zu erhöhen, aber der Ansatz war nie sinnvoll, da einfach nur die allgemeine Geschwindigkeit des gesamten Spiels und aller Abläufe erhöht wurde. In der aktuellen Version wurde daher ein anderer Ansatz gewählt, denn die Geschütztürme, Zombies, Projektile usw. nutzen nun einen gemeinsamen Multiplikator, um die Berechnungen entsprechend der gewünschten Spielgeschwindigkeit zu simulieren. Konkret beeinflusst werden dadurch aktuell: Geschütztürme (Feuerrate / maximale Drehgeschwindigkeit) Statuseffekte (wie oft beispielsweise brennen tickt) Power-Ups (wie schnell der Bomber fliegt) Gegner Laufgeschwindigkeit Projektil-Geschwindigkeit CTD HQ Einfach mal reinschauen :-) 24.01.2024 - Truhen / Shop C-TD.de Truhen Truhen enthalten nun grundsätzlich keine Power-Ups mehr. Silber-Coins wurden stattdessen hinzugefügt Shop Es können nun Power-Ups nach Belieben für Silber-Coins im Shop erworben werden. Missionen Power-Up-Missionen werten nun ausschließlich den Einsatz von Team-Power-Ups, damit Bomber und Nukes nicht nur für die Missionen zu strategisch ungünstigen Zeitpunkten verschwendet werden. Sonstiges Kleinere Korrekturen und Anpassungen wurden vorgenommen. Beispielsweise wird die Buchungssumme in den Transaktionen nun rot oder grün dargestellt, damit die Buchungsart leichter zu erkennen ist. 17.01.2024 - Wiki / Changelog CTD bekommt nun endlich einen Ort für Informationen aller Art. Das hierfür genutzte System ist ziemlich leistungsstark und bietet interessante Funktionen. Möchtest du bei der Pflege der Informationen helfen? Auf Deutsch, Englisch oder sogar einer anderen Sprache? Melde dich einfach bei support@c-td.de oder im Discord und wir schauen dann mal weiter.