Changelog
Infos zu Updates finden sich hier
- 16.07.2025 - Hotfix #5 (große Änderung)
- 11.07.2025 - Hotfix #4
- 05.07.2025 - Hotfix #3
- 04.07.2025 - Hotfix #2
- 02.07.2025 - Hotfix
- 01.07.2025 - Das Update ist da.
- 2025
- 21.05.2025 – Lagebericht zum kommenden Update
- 12.03.2025 - Bomber/Nukes
- 10.01.2025 - Anpassungen zum Hype-Train
- 08.01.2025 - Einhörner / Hype-Train / Strenge
- 2024
- 30.10.2024 - Truhen / Anpassungen / Halloween
- 25.09.2024 - Videoanleitungen / Korrekturen
- 11.09.2024 - Reset der Fertigkeiten / Profile
- 06.09.2024 - Anpassungen / Korrekturen
- 04.09.2024 - Großes Update
- Zeitraum für das große Update ist geplant.
- Weiterentwicklung von CTD: Großes Update in Arbeit
- 31.05.2024 - Zielmodi / Drache
- 29.05.2024 - Team-Schaden / Korrekturen
- 24.05.2024 - Power-Ups
- 22.05.2024 - Skins
- 15.05.2024 - Drache / Korrekturen / Diamanten
- 01.05.2024 - Geschütztürme / Licht / Bomber und Nukes
- 17.04.2024 - Optimierungen / Korrekturen
- 05.04.2024 - Neues Spawnsystem / Anpassungen
- 21.02.2024 - Skins/Effekte/Korrekturen
- 16.03.2024 - Kleinkram
- 15.03.2024 - Blitze / Support-Test
- 13.03.2024 - Missionen / UI
- 09.03.2024 - Neue Karte / Optimierungen
- 08.03.2024 - Karten (Maps), Korrekturen
- 02.03.2024 - kleinere Korrekturen
- 23.02.2024 - Weitere Effekte / Korrekturen
- 16.02.2024 - Änderungen / Korrekturen
- 14.02.2024 - Skins / Änderungen
- 24.01.2024 - Truhen / Shop
- 17.01.2024 - Wiki / Changelog
16.07.2025 - Hotfix #5 (große Änderung)
🕒 Abklingzeiten drastisch reduziert
Alle Abklingzeiten durch Items, Fertigkeiten und Boost-Karten wurden um bis zu 90 % abgeschwächt.
Der Grund: Das Ziel des Spiels ist nicht, dass sich jeder Turm am Ende wie ein Gatling-Geschütz anfühlt.
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Schwere Geschütze sollen langsam feuern, aber mit massiver Schlagkraft.
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Schnelle Geschütze sollen ihren Schaden durch viele kleine Treffer verursachen.
Alle existierenden Items wurden rückwirkend proportional angepasst, um die neuen Werte korrekt abzubilden.
🧱 Grenzwerte für Abklingzeiten aktualisiert
Die mit dem letzten Update eingeführte Regelung wurde leicht ausgeweitet:
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Normale Türme können nun eine Abklingzeit von bis zu 0,2 Sekunden erreichen.
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Schwere Türme (Railgun, Nova, Kettenblitz) 1,0 Sekunden.
💰 Items verkaufen / zerlegen = 100 % Rückerstattung
Wegen der massiven Änderung erhaltet ihr beim Zerlegen von Items nun den vollen Silber-Coin-Wert zurück – sowohl für bestehende als auch für neu gekaufte Items.
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Zuvor gab es nur 50 % Rückerstattung.
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Diese Regelung gilt vorerst dauerhaft, wir beobachten die Entwicklung.
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Durch diese Änderung wird das Aufwerten von Items deutlich erleichtert.
🛠️ Korrekturen & Verbesserungen
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Die Buff-Abklingzeit vom Support-Turm wird nun korrekt in der Turmübersicht angezeigt.
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Das Inventar zeigt Grenzwerte übersichtlich an:
Wird z. B. die Mindestabklingzeit beim Flammenwerfer unterschritten, wird „0,2 Sekunden“ in grün dargestellt – damit ist sofort erkennbar, dass ein Limit erreicht ist.
🧠 Hinweis vom Entwicklerteam
Uns ist klar: Diese Änderungen werden nicht bei allen beliebt sein.
Aber bitte denkt daran: Das Spiel befindet sich in aktiver Entwicklung, und Änderungen wie diese sind manchmal notwendig.
Ein Beispiel zur Einordnung:
Als die Cooldown-Boost-Karte eingeführt wurde, gab es weder ein Skill-System noch Items.
Die Karte allein brachte schon 20 % Abklingzeitreduktion – ohne Aufwand.
Die Team-Karte steuert zusätzlich 1 % pro Spieler bei – bei 40 Spielern also nochmal 40 % für alle.
Mit weiteren Boni durch Skills, Items usw. kam man schnell auf eine theoretische Reduktion von fast 200 % – das war einfach zu viel.
Weitere gravierende Änderungen sind aktuell nicht geplant.
Stattdessen arbeiten wir daran, die Türme balancing-technisch näher zusammenzubringen, sodass sich alle Türme unterschiedlich anfühlen und für verschiedene Zwecke lohnen – aber in etwa vergleichbare Schadenswerte erzielen.
11.07.2025 - Hotfix #4
👁️🗨️ Effekte weiter reduziert – für bessere Übersicht
Die Sichtbarkeit weiterer Effekte wurde abgeschwächt, um das Kampfgeschehen klarer erfassbar zu machen – besonders bei hohem Gegneraufkommen oder vielen Geschütztürmen gleichzeitig.
🎯 Raketen mit besserer Zielgenauigkeit auf kurze Distanz
Raketen verfügen nun über eine verbesserte Zielverfolgung bei nahen, schnellen Gegnern.
Zuvor kam es vor, dass sie an solchen Zielen vorbeiflogen und erst nach einer wilden Flugbahn trafen – zwar optisch unterhaltsam, aber spielerisch nachteilig.
Diese Ungenauigkeit wurde nun korrigiert.
🧪 Status-Effekt-System optimiert (Performance)
Seit dem letzten Update treten deutlich mehr Statuseffekte gleichzeitig auf, da sie individuell Spielern und deren Skills zugeordnet werden.
Diese komplexen Prozesse wurden nun überarbeitet, was spürbare Performance-Verbesserungen mit sich bringt – insbesondere bei vielen gleichzeitig aktiven Effekten.
💰 Mehr Credits – weniger Frust
Diese Änderung wurde bereits am Mittwoch getestet, aber bisher nicht im Changelog erwähnt:
In bestimmten Situationen wurden keine Credits vergeben, obwohl Zombies getötet wurden.
Gerade in höheren Wellen konnte das schnell zum Problem werden – der Fehler wurde jetzt behoben.
🛠️ Weitere Fehlerbehebungen
Diverse kleinere Korrekturen und Verbesserungen wurden ebenfalls vorgenommen, um das Spielerlebnis weiter zu verbessern.
05.07.2025 - Hotfix #3
Mit diesem Hotfix nehmen wir weitere Anpassungen vor – sowohl zur Verbesserung der Übersicht als auch zum Balancing im Spiel.
🌈 Weniger grelle Effekte – mehr Durchblick
Um eure Augen zu schonen, wurden die visuellen Effekte erneut reduziert – eine Sonnenbrille sollte nun nicht mehr notwendig sein, um das Kampfgeschehen zu verfolgen.
Betroffen sind:
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Nova-Geschütz: Die Effekte wurden weiter abgeschwächt.
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Flammenwerfer: Auch hier wurden die Partikeleffekte reduziert.
Leuchtende und satte Effekte sind zwar cool – in einem Tower-Defense-Spiel mit 40+ Türmen können sie aber schnell die Übersicht stören.
📏 Mehr Reichweite für Raketen und Railgun
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Raketenwerfer und Railgun haben ab sofort eine höhere Basisreichweite.
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Auch der Reichweitenzuwachs durch Upgrades wurde deutlich erhöht (mehr als verdoppelt), um der Rolle dieser Türme als Long-Range-Waffen besser gerecht zu werden.
⚠️ Cooldown-Power-Ups & Support-Turm abgeschwächt
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Abklingzeit-Power-Ups wurden deutlich abgeschwächt und auf maximal 50 pro Runde begrenzt.
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Der Support-Turm kann nun maximal 10 % Abklingzeit gewähren (ohne Items).
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Auch die Türme selbst wurden angepasst: Ihre Cooldown-Reduktion durch Upgrades ist nun limitiert.
Warum das Ganze?
Cooldown ist einer der stärksten Parameter im Spiel. Statt ihn „gratis“ zu bekommen, soll er nun gezielter über Skilltree, Items, Boost-Karten usw. erarbeitet werden.
Nebenbei reduziert das auch die Effektüberflutung, wenn nicht mehr jeder Turm permanent im Maximaltempo feuert.
🧱 Bosse jetzt immun gegen CC
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Verlangsamung und Betäubung wirken nicht mehr auf Bosse.
Das war eigentlich schon immer so gedacht – durch das letzte Update wurde diese Regel jedoch versehentlich umgangen. Der Fehler wurde nun behoben.
💀 Lebensenergie-Skalierung zurückgesetzt
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Die ursprünglich geplante Skalierung der Gegner-Lebenspunkte wurde wieder auf Normalwert zurückgesetzt.
Da sich viele Spieler inzwischen mit den neuen Mechaniken besser auskennen, ist eine Verringerung aktuell nicht notwendig.
🌐 Serververbindung nach Disconnect wiederhergestellt
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Die automatische Wiederverbindung zum Server nach einem Verbindungsabbruch funktioniert nun wieder.
Diese Funktion war früher schon einmal vorhanden, ist aber durch technische Änderungen kaputtgegangen – wir haben sie überarbeitet und wieder aktiviert.
04.07.2025 - Hotfix #2
In diesem Hotfix wurden zahlreiche Probleme behoben und kleinere Verbesserungen vorgenommen.
🔧 CTD Spiel
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Der Flammenwerfer hatte schon immer Schwierigkeiten, den Drachen zu treffen – die eigentliche Ursache konnte nun endlich gefunden und behoben werden.
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Seit dem letzten Update funktionierten Verlangsamung und Betäubung nicht korrekt.
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Status-Effekte wie Blutung, Verbrennung usw. wirkten beim Drachen nicht wie vorgesehen – das wurde korrigiert.
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Der Schaden durch Status-Effekte wird jetzt korrekt in den Statistiken angezeigt.
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Die Angriffseffekte des Nova-Geschützes wurden optisch reduziert, um die Übersichtlichkeit im Spiel zu verbessern.
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Gegner laufen nun nicht mehr rückwärts, wenn Verlangsamung über 100 % steigt. Der maximale Verlangsamungswert wurde auf 70 % begrenzt.
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Das Nova-Geschütz hatte Probleme bei der Zielerfassung – Gegner wurden dadurch zum Teil deutlich zu spät angegriffen. Dieses Verhalten wurde behoben.
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Allgemeine Optimierungen: Die Performance ist aktuell noch nicht optimal, aber wir arbeiten kontinuierlich an Verbesserungen.
🌐 Webinterface (C-TD.de)
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Gatlinggeschütze mit der HyperBeschleuniger-Fähigkeit können jetzt bis zu einer minimalen Abklingzeit von 0,1 Sekunden aufgewertet werden.
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Sobald dieses Limit erreicht ist, kann die Abklingzeit nicht weiter gesenkt werden.
📺 Twitch
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Die Chatbefehle für Power-Ups wurden aktualisiert. Der alte Befehl
#ts
wurde durch#tc
ersetzt.
Mit#tc 10
können z. B. 10 Team-Abklingzeit-Power-Ups gleichzeitig eingesetzt werden.
(Tipp:#info
liefert alle aktuellen Befehle direkt im Chat.)
🌳 Skilltree / Fähigkeiten
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Es ist nun möglich, den aktuellen Stand der verteilten Skillpunkte mit anderen Mitspielern zu teilen – z. B., um sie beim Aufbau ihres eigenen Skilltrees zu unterstützen.
📌 Hinweis zur Skilltree-Vorlagenübernahme
Auf das Clipboard-Symbol klicken.
Im Anschluss kann der angezeigte Code mit anderen Mitspielern ausgetauscht werden.
02.07.2025 - Hotfix
Der gestrige Testlauf war für uns zwar ein kleiner Erfolg, für euch jedoch eher eine Katastrophe.
Neben zahlreichen Korrekturen gibt es auch ein paar Maßnahmen, um die Spielerschaft wieder zu beruhigen:
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Power-Up-Käufe wurden zurückerstattet.
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Die Anzahl der Power-Ups wurde auf den Stand vor dem Update zurückgesetzt.
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Die Preise der Power-Ups entsprechen wieder dem Niveau vor dem Update.
01.07.2025 - Das Update ist da.
Das heutige Update bringt eine ganze Reihe spannender Neuerungen und tiefgreifender Anpassungen mit sich. Vieles wurde unter der Haube überarbeitet, anderes direkt sichtbar verändert – höchste Zeit also für einen Überblick:
🎮 CTD – Das Spiel
🧠 Skill-basierte Angriffe
Die Funktionsweise der Geschütztürme wurde grundlegend überarbeitet.
Bisher waren viele Turmparameter fest im Spielcode verankert und nur eingeschränkt durch Upgrades oder Power-Ups beeinflussbar – Änderungen waren mit großem Aufwand verbunden.
Mit dem neuen System liegt nun beinahe jeder Parameter – von der Zielanzahl des Kettenblitzes über Schadenswerte bis hin zur Wirkung von Upgrades – in einer zentralen Datenbank.
Das Spiel selbst reagiert nur noch auf die gebündelten, extern berechneten Werte.
Türme sind im Spiel „dumm“ geworden und komplett abhängig vom externen Datenfluss – was uns maximale Flexibilität für künftige Erweiterungen gibt.
☠️ Schadensarten
Jeder Geschützturm verfügt nun über eine von sechs Schadensarten:
Kinetisch, Feuer, Eis, Blitz, Gift, Plasma
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Bis auf Plasma ist jede Schadensart mit einem individuellen Statuseffekt verbunden.
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Türme können über den Skilltree (und später über Items) alternative Schadensarten erlernen, z. B. ein Feuer-Kettenblitz oder Blitz-Raketenwerfer.
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Einige Effekte sind noch Platzhalter, dennoch ergibt sich bereits jetzt ein spannendes und abwechslungsreiches Schlachtfeld.
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Plasma bleibt aktuell ohne Statuseffekt, besitzt dafür eigene Nodes im Skilltree und eignet sich besonders für direkten Schaden.
🛡️ Widerstandsdurchdringung (Penetration)
Resistenzen ab Welle 10 machten höhere Schwierigkeitsgrade bislang zu echten Materialschlachten.
Um dem entgegenzuwirken, wurde Penetration eingeführt:
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Ab Turm-Stufe 2 erhalten Türme automatisch einen kleinen Penetrationswert.
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Dieser lässt sich über Skilltree oder Items weiter erhöhen.
Beispiel:
Gegner hat 50 % Feuerresistenz, Turm 10 % Penetration → effektive Resistenz: 40 %.
Ist die Penetration höher als die Resistenz, wird sogar Bonusschaden verursacht.
🧭 Pathfinding
Zusätzlich zum klassischen Pfadfindungs-System (Gegner suchen selbst ihr Ziel) gibt es nun auch Wegpunkte, die eine Route vorgeben.
Das ermöglicht:
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Kreuzungen, Schleifen oder mehrfache Durchläufe desselben Abschnitts
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Dynamischer Wechsel zwischen beiden Systemen (z. B. bei Spezialkarten)
⚖️ Balancing & Schwierigkeitsgrad
Durch die Umstellung auf skill-basierte Türme mussten viele Balancing-Werte neu gedacht werden.
Das Spiel ist daher derzeit bewusst nicht perfekt austariert – was es unvorhersehbarer und spannender macht.
💣 Bomber & Nuke
Diese Power-Ups sind jetzt wieder jederzeit während einer laufenden Welle einsetzbar.
Vor allem auf kleinen Karten mit kurzen Laufwegen spürbar effektiver.
🗺️ Neue Karte: Green1
Zur Einführung des neuen Wegpunkt-Systems gibt es eine neue Karte:
Green1 – mit mehrfachen Richtungswechseln und Durchläufen.
Ideal für kreative neue Strategien!
🌲 Skilltree – größer, komplexer, gezielter
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Von ca. 500 auf über 1150 Nodes erweitert
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Neue Schadensarten, viele spezifische Effekt-Nodes
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Überarbeitete bestehende Werte
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Neu: Suchfeld unten rechts im Skilltree (z. B. nach "Abklingzeit", "Team Abklingzeit" etc.)
⚡ Power-Ups – überarbeitet & neu bepreist
Änderungen:
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GameSpeed heißt jetzt Gegner-Geschwindigkeit – beeinflusst nur noch deren Laufgeschwindigkeit
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Team-Power-Ups sind jetzt gestaffelt und neu bepreist
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Umrechnung 5:1 (aufgerundet)
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Effektstärke variiert:
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Team-Schaden z. B. +5 %
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Abklingzeit, Reichweite etc. starten bei +1 %
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🤝 Team-Boni – fairer und kontrollierter
Team-Schaden verdoppelt nicht mehr den gesamten Turmschaden, sondern nur noch den Grundschaden.
Das reduziert exponentielles Skalieren und ermöglicht besseres Balancing.
🌐 CTD WebUI – neue Features & Verbesserungen
Neu:
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Diamant-Shop mit hochstufigen Items
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Im Turm-Inventar kann nun die Schadensart ausgewählt werden
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Die aktuelle Schadensart wird oben rechts angezeigt
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Im Schlachtfeld-Menü drei neue Optionen:
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Zeige animierte Pfade
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Zeige Level-Balken
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Zeige Namen dauerhaft (STRG schaltet temporär um)
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Änderungen:
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„Geschwindigkeit“ wurde durch „Abklingzeit“ ersetzt (klarer)
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Item-Upgrades teils um bis zu 90 % günstiger
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Turmübersicht zeigt jetzt alle Parameter aller Schadensarten inkl. Statuseffekte
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Boost-Karten aktualisiert, inkl. korrekter englischer Bezeichnungen
Temporär:
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Status-Effekt-Missionen deaktiviert – derzeit inkompatibel
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Statistik-Anzeige im Schlachtfeld ist noch in Arbeit
🧑💻 Hinweis zum Update
Auch wenn das Update noch nicht in allen Bereichen fertiggestellt ist,
mussten wir es in einem engen Zeitfenster veröffentlichen.
Grund dafür ist die Urlaubsplanung im Team – um im Falle schwerwiegender Probleme schnell und gemeinsam reagieren zu können, war dieser Zeitpunkt alternativlos.
Vielen Dank an alle Mitspieler und Unterstützer!
Dieses Update war ein gewaltiger Schritt – technisch wie spielerisch.
Viel Spaß beim Entdecken der neuen Möglichkeiten!
2025
21.05.2025 – Lagebericht zum kommenden Update
Der letzte Changelog ist schon eine ganze Weile her – Zeit, euch mal wieder einen Überblick zu geben.
Im Twitch-Chat und Discord wurde zwar schon darüber gesprochen, aber hier fassen wir die wichtigsten Punkte nochmal für alle zusammen.
Was kommt – und was ist bereits fertig?
Aktuell arbeiten wir schwerpunktmäßig an drei großen Bereichen:
1. Pathfinding & Wegpunkte
Seit Beginn des Projekts hat sich die Gegnerbewegung mehrfach verändert.
Anfangs nutzten wir ein einfaches Wegpunkt-System: Gegner liefen von Punkt A nach B.
Später wurde das auf Pathfinding umgestellt. Das erlaubte flexible Spielfelder, brachte aber auch neue Herausforderungen – besonders bei komplexen Karten mit mehreren Abzweigungen.
Im kommenden Update gibt es beides: das klassische Wegpunkt-System und Pathfinding – je nach Anforderung.
Ein Wechsel zwischen den Modi ist sogar während einer laufenden Runde möglich.
Die technische Umsetzung war schnell erledigt, aber viele Systeme mussten angepasst werden:
- Integration in den Karteneditor
- Unterstützung durch den Verwaltungsserver
- Anzeige im Webinterface
- Anbindung an die zentrale Schnittstelle
Ziel ist, dass man künftig auf der Webseite die Gegnerwege nachvollziehen kann – besonders hilfreich für neue Spieler.
Nach dem Update wird eine Animation im Spiel sichtbar sein, die diesen Pfad darstellt. Sie kann in den Optionen deaktiviert werden.