2025

29.10.2025 – Belohnungen / Missionen / Änderungen

💰 Überarbeitetes Belohnungssystem – Mehr Fairness, klare Berechnung

Das heutige Update dreht sich vollständig um die Belohnungen für gespielte Runden.
Bisher erhielt jeder Boss einfach eine Truhe mit Gold- und Silbermünzen – abhängig vom Schwierigkeitsgrad.
Dieses System wurde nun komplett überarbeitet und durch eine individuelle Auswertung ersetzt, die auf klar nachvollziehbaren Werten und Multiplikatoren basiert.

rewardspage.png

Klicke in den Gold-Coin-Buchungen auf die Game-ID, um diese Übersicht zu öffnen:

gctransactions.png

Am Ende jeder Runde erhält jeder Mitspieler eine eigene Auswertung, die mehrere Parameter berücksichtigt:


🧱 Basiswert

Jede gespielte Welle erzeugt – je nach Karte – einen individuellen Basiswert.
Dieser Basiswert bildet die Grundlage für alle weiteren Berechnungen.
Alle Boni werden multiplikativ auf diesen Wert angewendet.

Beispiel:
Wenn dein Basiswert 5 beträgt und du ein Twitch-Abo der Stufe 1 hast (+10 %), erhältst du am Ende 5 + 10 % = 5,5.


⚔️ Schwierigkeitsgrad

Je höher der gewählte Schwierigkeitsgrad, desto größer fällt auch der Multiplikator auf deine Belohnung aus.
Anspruchsvollere Runden werden somit spürbar besser entlohnt.


🎁 Twitch-Abo-Bonus

Spieler mit aktivem Twitch-Abo erhalten einen zusätzlichen Bonus:


🏰 Turmstufen

Die durchschnittliche Stufe deiner Boost-Karten spielt eine wichtige Rolle.
Dieser Wert wird als zusätzlicher Multiplikator auf den Basiswert angewendet.
Der Faktor fällt hier höher aus, da hohe Turmstufen entscheidend für den Teamerfolg sind.

Wichtig: Es zählt der Durchschnitt aller Karten, nicht dein höchster Turm – du kannst also auch mit niedrigeren Stufen spielen, ohne weniger Belohnung zu erhalten.


🏆 Siegbonus

Wird eine Runde erfolgreich abgeschlossen, erhältst du einen weiteren kleinen Bonus.


👀 Zuschauer-Abzug

CTD lebt vom Zusammenspiel aus Stream und Spiel.
Wer nicht als Twitch-Zuschauer registriert ist, erhält einen deutlichen Abzug:
–50 % auf die addierte Gesamtsumme aller Belohnungen (Gold Coins, Silver Coins und Erfahrungspunkte).

Das bedeutet: Alle Boni (Schwierigkeit, Abo, Turmstufen usw.) werden zuerst addiert – und erst danach greift der Abzug.


🎯 Missionen – Weniger Zwang, mehr Freiheit

Im Zuge des neuen Belohnungssystems wurden die meisten Missionen entfernt, damit Spieler nicht mehr zu einer bestimmten Spielweise gezwungen sind.
Wer neue Strategien ausprobieren möchte, kann das nun tun, ohne Nachteile bei den Belohnungen zu haben.

Ein später geplantes Erfolge-System wird die Belohnungsmechaniken in Zukunft erweitern und es ermöglichen, durch bestimmte Spielstile gezielt Missionen abzuschließen – rein optional und ohne Druck.


🧠 Level-Cap erhöht – Mehr Raum für Fortschritt

Das maximale Spielerlevel wurde von 100 auf 120 angehoben.
Dadurch gibt es 20 zusätzliche Punkte für deinen Fertigkeitenbaum!


🐉 Drache – Jetzt auch beschwörbar

Der Drache erscheint weiterhin mit einer 30 % Chance auf einer der drei Karten beim Map-Voting.
Neu ist: Er kann nun auch über 25.000 Twitch-Kanalpunkte manuell beschworen werden.

Wichtig:
Pro Runde kann nur ein Drache erscheinen – egal, ob er durch Kanalpunkte beschworen oder über das Map-Voting ausgewählt wurde.

17.10.2025 – Visuelles Update / Karten entfernt / Hinter den Kulissen

🌄 Optisches Update – Erster Schritt zu einer neuen Spielwelt

Das heutige Update legt den Grundstein für ein deutlich schöneres CTD-Erlebnis!
Schon im Browser zeigt sich die erste sichtbare Veränderung:

old_9.jpg
Vorher

new_9.jpg
Nachher

Doch das war nur der Anfang.

Die bisherige, blockige „Klötzchen-Optik“ weicht nun einem echten Terrain-System mit natürlicheren Übergängen, besserer Beleuchtung und mehr Möglichkeiten für Details und Variation.

Der Unterschied ist deutlich:

old_day.jpg
Vorher

new_day.jpg
Nachher

old_night.jpg
Vorher

new_night.jpg
Nachher

🗺️ 9 Karten entfernt

Mit dem Umstieg auf das neue System mussten einige alte Karten weichen.
Insgesamt 9 Karten wurden aus dem Spiel entfernt – darunter auch die bisherigen Event-Karten für Ostern und Weihnachten.
Diese werden zu den jeweiligen Anlässen komplett neu gebaut und kehren in frischer Optik zurück.

Da der Umbau jeder Karte viel Aufwand erfordert, werden die unbeliebten Karten voraussichtlich nicht wiederkommen.

⚙️ Hinter den Kulissen – Gegner modularer als je zuvor

Auch technisch hat sich einiges getan.
Das Gegner-System wurde umfassend überarbeitet und ist jetzt modular aufgebaut.
Damit lassen sich künftig problemlos neue Gegnertypen wie etwa Dämonen oder andere Spezialvarianten ins Spiel integrieren.

Der alte Ansatz war zwar ähnlich gedacht, aber durch fehlendes Know-how anfangs zu starr und unflexibel.
Diese technische Grundlage ist nun gelegt – und erleichtert viele zukünftige Erweiterungen.

20.09.2025 – Support / Drache / Türme verschieben

🛡️ Support-Türme massiv abgeschwächt

Support-Türme hatten sich zu wahren Multiplikatoren-Monstern entwickelt – ein einzelner konnte die Effektivität von zehn und mehr Geschütztürmen übertreffen.

Die aktuelle Anpassung reduziert diese extreme Wirkung deutlich.
Sie ist vermutlich noch nicht final, aber ein erster Schritt in die richtige Richtung für ein ausgeglicheneres Spiel.

🐉 Drache – DoT-Effekte zurück

Der Drache Stufe 2 kann nun wieder Schaden-über-Zeit-Effekte (DoTs) wie Brennen oder Vergiften erleiden.

🏰 Türme verschieben – neue Kontrollmöglichkeit

Einige ausgewählte Spieler können jetzt aktiv ins Spielgeschehen eingreifen, indem sie Türme anderer Mitspieler neu positionieren.

So funktioniert es:

  1. Mit Rechtsklick den gewünschten Turm auswählen

  2. Mit Linksklick auf „Turm versetzen“ klicken
    TowerMove1.png

  3. Mit Linksklick die neue Position festlegen
    TowerMove2.png

Diese Funktion ermöglicht flexiblere Strategien und dynamische Anpassungen während des Spiels.

13.09.2025 – Maze Mode / Rote Türme

🌀 Neuer Spielmodus: Maze Mode

CTD war bisher ein klassisches Tower-Defense mit festen Zombie-Laufwegen – abgesehen von der Map Random1, die pro Welle zufällige Pfade generierte.
Mit dem neuen Maze Mode gehen wir nun einen Schritt weiter: Spieler können durch das geschickte Platzieren ihrer Geschütztürme den Laufweg der Zombies selbst formen.

📹 Die beiden Beispiele zeigen, wie sich der Weg dynamisch verändert.
Es liegt nun am Team, durch clevere Platzierungen einen möglichst langen und effektiven Pfad zu bauen.

Wir sind gespannt, wie die Community diesen neuen Modus annimmt!

🚩 Rote Türme – Inaktive Spieler sichtbar

Ein neues Markierungssystem zeigt ab sofort, welche Mitspieler nicht aktiv am Stream teilnehmen.

03.09.2025 – Items, Items, Items

🎁 Items überarbeitet – Schluss mit „Müll“-Drops

Bislang wirkten die meisten generierten Items eher willkürlich: Attribute wurden bunt gemischt und gute Kombinationen waren extrem selten.
Jetzt werden Attribute nur noch aus zueinander passenden Kategorien gewählt.

items2.png

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Komfort-Upgrade für Power-Ups

Schluss mit hunderten Klicks: Power-Ups lassen sich jetzt über einen Schieberegler in beliebiger Anzahl auf einmal einsetzen.

powerupdis.png

🐉 Drache – stärker und logischer

Der Drache Stufe 2 ist nun immun gegen Statuseffekte.
Ein vergiftetes oder brennendes fliegendes Skelett passte ohnehin nicht ins Bild – nun wirkt der Drache wieder mächtiger.

🛠️ Korrekturen und Verbesserungen

16.07.2025 - Hotfix #5 (große Änderung)

🕒 Abklingzeiten drastisch reduziert

Alle Abklingzeiten durch Items, Fertigkeiten und Boost-Karten wurden um bis zu 90 % abgeschwächt.
Der Grund: Das Ziel des Spiels ist nicht, dass sich jeder Turm am Ende wie ein Gatling-Geschütz anfühlt.

Alle existierenden Items wurden rückwirkend proportional angepasst, um die neuen Werte korrekt abzubilden.


🧱 Grenzwerte für Abklingzeiten aktualisiert

Die mit dem letzten Update eingeführte Regelung wurde leicht ausgeweitet:


💰 Items verkaufen / zerlegen = 100 % Rückerstattung

Wegen der massiven Änderung erhaltet ihr beim Zerlegen von Items nun den vollen Silber-Coin-Wert zurück – sowohl für bestehende als auch für neu gekaufte Items.


🛠️ Korrekturen & Verbesserungen


🧠 Hinweis vom Entwicklerteam

Uns ist klar: Diese Änderungen werden nicht bei allen beliebt sein.
Aber bitte denkt daran: Das Spiel befindet sich in aktiver Entwicklung, und Änderungen wie diese sind manchmal notwendig.

Ein Beispiel zur Einordnung:
Als die Cooldown-Boost-Karte eingeführt wurde, gab es weder ein Skill-System noch Items.
Die Karte allein brachte schon 20 % Abklingzeitreduktion – ohne Aufwand.
Die Team-Karte steuert zusätzlich 1 % pro Spieler bei – bei 40 Spielern also nochmal 40 % für alle.
Mit weiteren Boni durch Skills, Items usw. kam man schnell auf eine theoretische Reduktion von fast 200 % – das war einfach zu viel.

Weitere gravierende Änderungen sind aktuell nicht geplant.
Stattdessen arbeiten wir daran, die Türme balancing-technisch näher zusammenzubringen, sodass sich alle Türme unterschiedlich anfühlen und für verschiedene Zwecke lohnen – aber in etwa vergleichbare Schadenswerte erzielen.

11.07.2025 - Hotfix #4

👁️‍🗨️ Effekte weiter reduziert – für bessere Übersicht

Die Sichtbarkeit weiterer Effekte wurde abgeschwächt, um das Kampfgeschehen klarer erfassbar zu machen – besonders bei hohem Gegneraufkommen oder vielen Geschütztürmen gleichzeitig.


🎯 Raketen mit besserer Zielgenauigkeit auf kurze Distanz

Raketen verfügen nun über eine verbesserte Zielverfolgung bei nahen, schnellen Gegnern.
Zuvor kam es vor, dass sie an solchen Zielen vorbeiflogen und erst nach einer wilden Flugbahn trafen – zwar optisch unterhaltsam, aber spielerisch nachteilig.
Diese Ungenauigkeit wurde nun korrigiert.


🧪 Status-Effekt-System optimiert (Performance)

Seit dem letzten Update treten deutlich mehr Statuseffekte gleichzeitig auf, da sie individuell Spielern und deren Skills zugeordnet werden.
Diese komplexen Prozesse wurden nun überarbeitet, was spürbare Performance-Verbesserungen mit sich bringt – insbesondere bei vielen gleichzeitig aktiven Effekten.


💰 Mehr Credits – weniger Frust

Diese Änderung wurde bereits am Mittwoch getestet, aber bisher nicht im Changelog erwähnt:
In bestimmten Situationen wurden keine Credits vergeben, obwohl Zombies getötet wurden.
Gerade in höheren Wellen konnte das schnell zum Problem werden – der Fehler wurde jetzt behoben.


🛠️ Weitere Fehlerbehebungen

Diverse kleinere Korrekturen und Verbesserungen wurden ebenfalls vorgenommen, um das Spielerlebnis weiter zu verbessern.

05.07.2025 - Hotfix #3

Mit diesem Hotfix nehmen wir weitere Anpassungen vor – sowohl zur Verbesserung der Übersicht als auch zum Balancing im Spiel.


🌈 Weniger grelle Effekte – mehr Durchblick

Um eure Augen zu schonen, wurden die visuellen Effekte erneut reduziert – eine Sonnenbrille sollte nun nicht mehr notwendig sein, um das Kampfgeschehen zu verfolgen.
Betroffen sind:

Leuchtende und satte Effekte sind zwar cool – in einem Tower-Defense-Spiel mit 40+ Türmen können sie aber schnell die Übersicht stören.


📏 Mehr Reichweite für Raketen und Railgun


⚠️ Cooldown-Power-Ups & Support-Turm abgeschwächt

Warum das Ganze?
Cooldown ist einer der stärksten Parameter im Spiel. Statt ihn „gratis“ zu bekommen, soll er nun gezielter über Skilltree, Items, Boost-Karten usw. erarbeitet werden.
Nebenbei reduziert das auch die Effektüberflutung, wenn nicht mehr jeder Turm permanent im Maximaltempo feuert.


🧱 Bosse jetzt immun gegen CC


💀 Lebensenergie-Skalierung zurückgesetzt


🌐 Serververbindung nach Disconnect wiederhergestellt

04.07.2025 - Hotfix #2

In diesem Hotfix wurden zahlreiche Probleme behoben und kleinere Verbesserungen vorgenommen.


🔧 CTD Spiel


🌐 Webinterface (C-TD.de)


📺 Twitch


🌳 Skilltree / Fähigkeiten


📌 Hinweis zur Skilltree-Vorlagenübernahme

Auf das Clipboard-Symbol klicken.

Skillshare.png

Im Anschluss kann der angezeigte Code mit anderen Mitspielern ausgetauscht werden.

Shillshare Code.png

02.07.2025 - Hotfix

Der gestrige Testlauf war für uns zwar ein kleiner Erfolg, für euch jedoch eher eine Katastrophe.

Neben zahlreichen Korrekturen gibt es auch ein paar Maßnahmen, um die Spielerschaft wieder zu beruhigen:

  1. Power-Up-Käufe wurden zurückerstattet.

  2. Die Anzahl der Power-Ups wurde auf den Stand vor dem Update zurückgesetzt.

  3. Die Preise der Power-Ups entsprechen wieder dem Niveau vor dem Update.

01.07.2025 - Das Update ist da.

Das heutige Update bringt eine ganze Reihe spannender Neuerungen und tiefgreifender Anpassungen mit sich. Vieles wurde unter der Haube überarbeitet, anderes direkt sichtbar verändert – höchste Zeit also für einen Überblick:


🎮 CTD – Das Spiel

🧠 Skill-basierte Angriffe

Die Funktionsweise der Geschütztürme wurde grundlegend überarbeitet.
Bisher waren viele Turmparameter fest im Spielcode verankert und nur eingeschränkt durch Upgrades oder Power-Ups beeinflussbar – Änderungen waren mit großem Aufwand verbunden.

Mit dem neuen System liegt nun beinahe jeder Parameter – von der Zielanzahl des Kettenblitzes über Schadenswerte bis hin zur Wirkung von Upgrades – in einer zentralen Datenbank.
Das Spiel selbst reagiert nur noch auf die gebündelten, extern berechneten Werte.
Türme sind im Spiel „dumm“ geworden und komplett abhängig vom externen Datenfluss – was uns maximale Flexibilität für künftige Erweiterungen gibt.


☠️ Schadensarten

Jeder Geschützturm verfügt nun über eine von sechs Schadensarten:
Kinetisch, Feuer, Eis, Blitz, Gift, Plasma


🛡️ Widerstandsdurchdringung (Penetration)

Resistenzen ab Welle 10 machten höhere Schwierigkeitsgrade bislang zu echten Materialschlachten.
Um dem entgegenzuwirken, wurde Penetration eingeführt:

Beispiel:

Gegner hat 50 % Feuerresistenz, Turm 10 % Penetration → effektive Resistenz: 40 %.
Ist die Penetration höher als die Resistenz, wird sogar Bonusschaden verursacht.


🧭 Pathfinding

Zusätzlich zum klassischen Pfadfindungs-System (Gegner suchen selbst ihr Ziel) gibt es nun auch Wegpunkte, die eine Route vorgeben.
Das ermöglicht:


⚖️ Balancing & Schwierigkeitsgrad

Durch die Umstellung auf skill-basierte Türme mussten viele Balancing-Werte neu gedacht werden.
Das Spiel ist daher derzeit bewusst nicht perfekt austariert – was es unvorhersehbarer und spannender macht.


💣 Bomber & Nuke

Diese Power-Ups sind jetzt wieder jederzeit während einer laufenden Welle einsetzbar.
Vor allem auf kleinen Karten mit kurzen Laufwegen spürbar effektiver.


🗺️ Neue Karte: Green1

Zur Einführung des neuen Wegpunkt-Systems gibt es eine neue Karte:
Green1 – mit mehrfachen Richtungswechseln und Durchläufen.
Ideal für kreative neue Strategien!


🌲 Skilltree – größer, komplexer, gezielter


⚡ Power-Ups – überarbeitet & neu bepreist

Änderungen:


🤝 Team-Boni – fairer und kontrollierter

Team-Schaden verdoppelt nicht mehr den gesamten Turmschaden, sondern nur noch den Grundschaden.
Das reduziert exponentielles Skalieren und ermöglicht besseres Balancing.


🌐 CTD WebUI – neue Features & Verbesserungen

Neu:

Änderungen:

Temporär:


🧑‍💻 Hinweis zum Update

Auch wenn das Update noch nicht in allen Bereichen fertiggestellt ist,
mussten wir es in einem engen Zeitfenster veröffentlichen.
Grund dafür ist die Urlaubsplanung im Team – um im Falle schwerwiegender Probleme schnell und gemeinsam reagieren zu können, war dieser Zeitpunkt alternativlos.


Vielen Dank an alle Mitspieler und Unterstützer!
Dieses Update war ein gewaltiger Schritt – technisch wie spielerisch.
Viel Spaß beim Entdecken der neuen Möglichkeiten!

21.05.2025 – Lagebericht zum kommenden Update

Der letzte Changelog ist schon eine ganze Weile her – Zeit, euch mal wieder einen Überblick zu geben.
Im Twitch-Chat und Discord wurde zwar schon darüber gesprochen, aber hier fassen wir die wichtigsten Punkte nochmal für alle zusammen.


Was kommt – und was ist bereits fertig?

Aktuell arbeiten wir schwerpunktmäßig an drei großen Bereichen:


1. Pathfinding & Wegpunkte

Seit Beginn des Projekts hat sich die Gegnerbewegung mehrfach verändert.
Anfangs nutzten wir ein einfaches Wegpunkt-System: Gegner liefen von Punkt A nach B.

Später wurde das auf Pathfinding umgestellt. Das erlaubte flexible Spielfelder, brachte aber auch neue Herausforderungen – besonders bei komplexen Karten mit mehreren Abzweigungen.

Im kommenden Update gibt es beides: das klassische Wegpunkt-System und Pathfinding – je nach Anforderung.
Ein Wechsel zwischen den Modi ist sogar während einer laufenden Runde möglich.

Die technische Umsetzung war schnell erledigt, aber viele Systeme mussten angepasst werden:

Ziel ist, dass man künftig auf der Webseite die Gegnerwege nachvollziehen kann – besonders hilfreich für neue Spieler.
Nach dem Update wird eine Animation im Spiel sichtbar sein, die diesen Pfad darstellt. Sie kann in den Optionen deaktiviert werden.

Green1(new).png
(Visualisierung des Laufwegs auf einer komplizierten Karte. WIP)


2. Geschützturm-System – neu strukturiert

Die bisherigen Turm-Systeme waren über die Zeit gewachsen und stark veraltet.
Was als kleines Testprojekt begann, entwickelte sich zu einer komplexen Anwendung mit vielen Einschränkungen.

Mit dem aktuellen Update erfolgt daher ein nahezu vollständiger Umbau der Kernsysteme:

Bisher war z. B. definiert:
„100 Schaden alle 2 Sekunden, mit 30 % Crit-Chance“ – fest verdrahtet im Code, kaum flexibel erweiterbar.

Jetzt läuft alles über ein modular aufgebautes Skill-System.
Der Server gibt nur vor, was ein Turm tun soll – z. B. "Feuerschaden mit Brenneffekt" – und der Turm führt das eigenständig aus.

Da es mittlerweile sechs Schadensarten gibt (Kinetisch, Feuer, Eis, Blitz, Energie, Plasma), braucht es viele Parameter.
Pro Turm und Schadensart können es bis zu 208 Parameter sein.

Ein Großteil der Zeit ging daher in Tabellenkalkulation.


3. Neue Berechnungslogik

Künftig basieren alle Berechnungen auf dem Grundwert des jeweiligen Turms.
Das ist nicht nur übersichtlicher für euch, sondern auch technisch effizienter.

Beispiel: Gatling-Geschützturm

Ergebnis: 200 + 150 % = 500 Schaden pro Schuss

Neu ist, dass auch Upgrades künftig prozentual funktionieren.
Alle Boni werden addiert und auf den Grundwert angewendet. Wir unterscheiden intern zwischen additiven und multiplikativen Werten.

Beispiel: Kritische Trefferchance

Würde man das prozentual berechnen, käme man auf ca. 12,5 %.
Wir addieren daher alle Werte direkt: 5 % + 150 % = 155 %

Diese einfache Additionsregel gilt für alle Prozentwerte bei Geschütztürmen:

So ist jederzeit nachvollziehbar, wie sich Werte zusammensetzen.


Und wann kommt das Update?

Diese Frage lässt sich leider nicht ganz einfach beantworten.
Da sehr viele Systeme gleichzeitig betroffen sind, muss das Update als Ganzes veröffentlicht werden.

Der aktuelle Fortschritt ist sehr gut:
Turmdaten, Berechnungen und Schnittstellen sind weitgehend fertig und bereits auf den Servern integriert.

Einige Aufgaben stehen noch aus – aber die größten Hürden sind genommen.

Wir haben Ende Juni / Anfang Juli ein zweiwöchiges Zeitfenster eingeplant, das sich ideal für die Veröffentlichung eignet.
Ob wir diesen Termin schaffen, ist noch offen – aber wir arbeiten mit Hochdruck daran.


Vielen Dank für eure Unterstützung

Abschließend möchten wir uns bei euch bedanken – für euer Feedback, eure Geduld und euren Support.
Ob durch Spenden oder einfach durch freundliche Worte – ohne euch wäre CTD nicht das, was es heute ist.

Vielen Dank!

12.03.2025 - Bomber/Nukes

Die Team-Limits für die Bomber- und Nuke-Power-Ups wurden entfernt. Stattdessen gibt es nun ein Limit pro Mitspieler, um die Zusammenarbeit zu fördern und gleichzeitig zu verhindern, dass ein einzelner Spieler das gesamte Spielerlebnis negativ beeinflusst.

Ab sofort kann jeder Mitspieler pro Spielrunde maximal 1 Nuke und 3 Bomber einsetzen.

10.01.2025 - Anpassungen zum Hype-Train

Mit der jüngsten Anpassung des Hype-Train-Systems wurde die Mechanik zur Belohnung von Stufenaufstiegen überarbeitet. Bisher wurde bei jeder neu erreichten Stufe ein einziges Einhorn im Spiel freigeschaltet, was im Verhältnis zur gesteigerten Stufenanzahl als nicht angemessen empfunden wurde.

Ab sofort erscheint mit jeder neuen Hype-Train-Stufe eine der Stufe entsprechende Anzahl an Einhörnern:

Mit jedem Aufstieg summieren sich die Einhörner im Spiel. Beispiel: Wird die Stufe 3 erreicht, erscheinen insgesamt 6 Einhörner (1 + 2 + 3).

Diese Anpassung sorgt für ein ausgewogeneres Belohnungssystem, das sowohl überschaubar bleibt als auch die Community dazu motiviert, gemeinsam höhere Stufen zu erreichen. Mehr Einhörner bedeuten auch mehr Truhen für alle.

08.01.2025 - Einhörner / Hype-Train / Strenge

Änderungen an der Twitch-Anbindung

Einführung von "Strenge" bei inaktiven Spielern

Hype-Train-Mechanik auf Twitch